شاید اگر 10 یا 15 سال پیش از کسی میپرسیدیم که آیا بازیهای کامپیوتری انجام داده است یا خیر، با پاسخ منفی بهاندازهای بیشتر از پاسخ مثبت روبرو میشدیم ولی شرایط امروز بازیهای کامپیوتری بهواسطه تلفنهای هوشمند و تبلتها، کاملا دستخوش تغییر شده است و به همین دلیل نیز نمیتوان انتظار داشت که تفسیرهای بازی، مانند یک دهه پیش باقی مانده باشد.
در این میان سوال بسیار مهم این است که بازیهای همراه، چه اثری بر روی صنایع بازیهای کامپیوتری داشتهاند؟
برای پاسخ دادن به این سوال، نخست باید به این موضوع رسیدگی کرد که آیا بازیهای همراه را میتوان در رده بازیهای کامپیوتری حرفهای طبقهبندی کرد؟ پاسخ این سوال علیرغم ناراحتیهایی که برای گیمرهای حرفهای به همراه میآورد، “بله” است!
بازیهای همراه از ردهبندی بازیهای کژوال و دمدستی خارج شدهاند و ازنظر درآمدزایی و کیفیت تا حد بسیار زیادی پیشرفت کردهاند که میتوان آنها را بازیهای حرفهای نامید. البته هنوز اکثریت افرادی که با همراه هوشمند خود بازی میکنند، به بازیهای کژوال محبوبی مانند کندی کراش و … روی میآورند.
حال به تاثیر بازیهای همراه بر روی صنایع بازیهای کامپیوتری میپردازیم. این بازیها بهصورت بدیهی موجب شدهاند تا دیدگاههای کلی نسبت به بازیسازی تغییر کند که البته این امر، هم مثبت و هم منفی است. این تضاد در این است که بازیهای همراه، مخاطب عام را هدف قرار میدهند و به همین دلیل نیز در بیشتر موارد، فاقد بار فنی یا بار معنایی مناسب هستند و برای سرگرمی کوتاهمدت، در بازه زمانی طولانی مناسب هستند. این امر برای بازیهای کنسول و پیسی، عملا متفاوت است و کمتر کسی به فکر ساخت بازیهایی ازایندست برای این دو مقصد بزرگ میافتد.
بازیهای همراه موجب شدهاند تا شرایط بازار بازیهای کامپیوتری به یک حباب بسیار بزرگ تبدیل شود که این حباب در حال قربانی گرفتن است. البته هنوز تا رسیدن موج اصلی قربانیان این بزرگنمایی بیشازحد، زمان زیادی باقی مانده است و ممکن است حتی شاهد بحرانی در حد بحران بازیهای کامپیوتری در دهه 80 میلادی باشیم. در آن دوران کنسولهایی ساخته شد که تعداد فروش آنها حتی سهرقمی هم نشد!
برای نمونه به شرکت سازنده بازی محبوب انگری بردز اشاره میکنیم. شرکت اپیک گیمز در طول چند ماه گذشته مجبور به تعدیل بسیاری از نیروهای کاری خود شده است. علت این امر این است که محبوبیت و موفقیت بازیهای همراه، برخلاف بازیهای کنسول و پیسی، مقطعی است و به همین دلیل نیز ممکن است در بازه زمانی بسیار کوتاهی، یک بازی مانند فلپی برد، به کانون توجه تبدیل شود ولی با گذشت یک سال، بسیاری حتی نام این بازی را نیز به یاد نخواهند آورد. ماجرای اپیک گیمز نیز به همین ترتیب است، این شرکت با محبوبیت انگری بردز، تعداد کارمندان خود را افزایش داد ولی این بازی به پدیدهای تکراری بدل شد تا درنهایت این شرکت مجبور به تعدیل نیرو شود.
درمجموع میتوان گفت که صنایع بازیسازی را باید در زمینه تلفنهای همراه و پلتفرمهای حرفهای مانند پیسی و کنسولها، کاملا از یکدیگر جدا دانست و به همین دلیل میتوان انتظار داشت که در طول بازه زمانی دو تا سه سال آینده، شاهد خارج شدن شرکتهای بازیسازی بیهدف از رده همراه بوده و این رده از بازیسازی را نیز حرفهایتر ببینیم.