مروری بر بیوگرافی هیدئو کوجیما: پدر Metal Gear و خالق سبک مخفی‌کاری در دنیای گیم

اگر شخصی به اسم هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) وجود نداشت، آنگاه احتمالا صنعت بازی نیز شکل دیگری به خود گرفته بود. طرفداران و غیرطرفداران این کارگردان ژاپنی، این موضوع را تأیید می‌کنند. همگان بیشتر وی را به‌عنوان مغز متفکر سری Metal Gear می‌شناسند؛ بازی‌هایی که در زمان خود، پیشرو سبک مخفی‌کاری بودند. به همین بهانه بر آن شدیم تا در این مطلب به بیوگرافی هیدئو کوجیما بپردازیم. با ما همراه باشید.

زندگی شخصی

بیوگرافی هیدئو کوجیما را با اوایل زندگی وی آغاز می‌کنیم. کوجیما در 2 شهریور 1342 (24 اوت 1963) در ساتاگایای توکیو متولد شد. وی جوان‌ترین فرزند خانواده 5 نفری خود بود. پدر کوجیما یعنی کینگو (Kingo) یک داروساز بود و مدام به دلیل شرایط کاری خود در حال مسافرت بود. کوجیما رایج‌ترین نام در میان پزشک‌هایی بود که کینگو آن‌ها را ملاقات کرده بود و به همین دلیل این اسم را بر روی کوچک‌ترین فرزند خود گذاشت. هنگامی که کوجیما 4 سال داشت، خانواده وی به اوساکای ژاپن نقل مکان کردند. کوجیما خودش می‌گوید که این یک تغییر ناگهانی در محیط زندگی وی بوده و همین قضیه باعث شده تا او اکثر وقتش را در خانه و به تماشای تلویزیون و یا مجسمه‌سازی بگذراند.

هنگامی که در اوساکا بوده‌اند، خانواده کوجیما، رسمی را آغاز کرده که بر اساس آن هر شب اعضای خانواده می‌بایست با یکدیگر فیلم نگاه می‌کردند. به همین دلیل نیز کوجیما تا پایان فیلم نمی‌توانست که به رختخواب برود. خانواده کوجیما به سینمای اروپا و فیلم‌های وسترن و وحشتناک علاقه‌مند بودند و در این زمینه محدودیتی را برای کودکان در نظر نگرفته بودند. هیدوئو کوجیما بسیار در رابطه با زندگی شخصی خود، محافظه‌کار است. وی حداقل یک برادر دارد، پدرش زمانی که وی 13 سال داشته، فوت کرده و مادرش نیز در اوایل سال 2017، از دنیا رفت. بر اساس کتابش تحت عنوان The Creative Gene (ژن خلاق)، کوجیما دو فرزند پسر دارد.

بیوگرافی هیدئو کوجیما

روزی یکی از دوستان یک دوربین Super 8 را به مدرسه می‌آورد و در اینجاست که کوجیما به فیلم‌سازی علاقه‌مند می‌شود. این دو شروع به ساخت فیلم‌ می‌کنند و از هر کسی که آن‌ را تماشا می‌کرد، 50 ین می‌گرفتند. کوجیما از پدر و مادرش خواست که هزینه‌های سفر به سواحل ژاپن را تأمین کنند و البته به آن‌ها نگفته بود که می‌خواهد در آنجا فیلم‌برداری کند. در عوض فیلم‌سازی، وی وقت خود در ساحل را به شنا کردن اختصاص داد و در روز آخر نیز طرح فیلم را به موضوعی پیرامون زامبی‌ها تغییر داد. وی فیلم را به والدین خود نشان نداد.

این مطلب را نیز بخوانید: تفاوت بازی‌های دو بعدی و سه بعدی در چیست؟

تا رسیدن دوران نوجوانی کوجیما، خانواده وی به کاوانیشی هیوگو (در منطقه کانسای ژاپن)، نقل مکان کرده بودند. هنگامی‌که وی 13 سال داشت، پدرش فوت کرد. وی در مصاحبه‌ای به تأثیر مرگ پدرش بر زندگی وی و سختی‌های مالی پس از آن، اشاره کرده است. کوجیما در دانشگاه و در رشته اقتصاد ثبت‌نام کرد و در همان‌حا بود که تصمیم گرفت که وارد صنعت بازی شود. وی همزمان با تحصیل، مشغول نوشتن داستان‌های تخیلی بود و حتی یک داستان کوتاه را نیز در پایان‌نامه خود، گنجانده بود.

اوایل زندگی شغلی

بیوگرافی هیدئو کوجیما را با بحث در رابطه با اوایل زندگی شغلی وی ادامه می‌دهیم. کوجیما در ابتدای زندگی کاری خود، به دنبال راهی جهت ورود به حوزه فیلم‌سازی می‌گشت. او این امید را داشت که اگر بتواند جوایزی را به خاطر داستان‌های تخیلی خود برنده شود، آنگاه می‌‌تواند کارگردانی یک فیلم را نیز برعهده بگیرد. البته کوجیما بیان می‌کند که از میان دوستانش، کسی وی را جهت ورود به صنعت سینما تشویق نمی‌کرد و این قضیه هنگامی‌که وی می‌خواست وارد صنعت بازی شود نیز تکرار شد. کوجیما در ابتدا در رابطه با شغلش به اطرافیان خود دروغ می‌گفت. دلیل این قضیه نیز این بود که در آن زمان واژه‌ای به نام طراح بازی، در ادبیات ژاپن جایی نداشت و بنابراین کوجیما در عوض به اطرافیان خود می‌گفت که مشغول کار در یک شرکت فعال در امور مالی است.

کوجیما در سال 1986 به بخش کامپیوتر خانگی MSX شرکت کونامی (Konami) پیوست. دلیل وی برای این کار نیز این بود که کونامی تنها توسعه دهنده بازی در ژاپن بود که سهام آن در بورس اوراق بهادار معامله می‌شد. وی در ابتدا از کارش ناامید شده بود. دلیل این قضیه نیز این بود که پالت 16 رنگی MSX بسیار محدودکننده بود. در این زمان وی آرزو داشت که بتواند برای کنسول Nintendo Entertainment System، بازی بسازد. اولین بازی که هیدوئو کوجیما بر روی آن کار کرد (در نقش دستیار کارگردان)، Penguin Adventure بود که در واقع ادامه Antarctic Adventure به حساب می‌آمد.

گیم‌پلی Penguin Adventure تا حد زیادی نسبت به Antarctic Adventure پیشرفت کرده بود که از جمله این موارد می‌توان به اضافه شدن المان‌های اکشن، تنوع بیشتر مراحل و اضافه شدن المان‌های نقش‌آفرینی همانند سیستم ارتقای تجهیزات و پایان‌بندی متفاوت، اشاره کرد. در سال 2019 وب‌سایت Polygon درباره بازی Penguin Adventure نوشت که برخی از قابلیت‌های آن، عمیق هستند. پس از این بازی، کوجیما شروع به طراحی یک بازی جدید به نام Lost Warld کرد که البته در ادامه توسعه آن لغو شد. دلیل این قضیه نیز این بود که جهت اجرا بر روی MSX، بسیار پیچیده بود.

1987 الی 1990: Metal Gear و Snatcher

از کوجیما خواسته شد تا مدیریت پروژه یکی از همکاران ارشد را برعهده بگیرد و آن پروژه چیزی نبود جز Metal Gear. محدودیت‌های سخت‌افزاری، توسعه سیستم مبارزات این بازی را با مشکل مواجه کرده بود. کوجیما نیز در عوض گیم‌پلی را تغییر داد و به جای مبارزه کردن، بیشتر بر روی فرار از زندان تمرکز کرد. گیم‌پلی این بازی در زمینه فرار از زندان، از The Great Escape الهام گرفته بود. در نهایت Metal Gear در تاریخ 22 تیر 1366 (13 جولای 1987) در ژاپن برای MSX2 و در سپتامبر همان سال نیز در اروپا منتشر شد. بازی‌باز در این بازی کنترل یک مأمور ویژه به نام Solid Snake که جهت متوقف کردن یک تانک متحرک مجهز به سلاح اتمی به منطقه Outer Heaven فرستاده شده بود را برعهده می‌گرفت.

این تانک متحرک، Metal Gear نام داشت. این بازی یکی از اولین نمونه‌های بازی‌های سبک مخفی‌کاری بود. در سال 1987 نیز این بازی بر روی کنسول NES منتشر شد و در این نسخه گرافیک و درجه سختی بازی، تاحدودی تغییر کرده بود و همچنین پایان آن نیز خلاصه‌تر شده و در آن، سلاح Titular کنار گذاشته شده بود. کوجیما بسیاری از تغییرات اعمال شده بر روی پورت NES را مورد انتقاد قرار داد که از جمله این موارد می‌توان به ترجمه ضعیف و پایان‌بندی خلاصه‌شده اشاره کرد. در طی یک مصاحبه، یکی از برنامه‌نویس‌های نسخه NES اعلام کرده بود که از آن‌ها خواسته شده بود تا پورت را تنها در 3 ماه به اتمام برسانند و سخت‌افزار NES نیز اجازه اعمال نبردهای Metal Gear را نمی‌داد.

بیوگرافی هیدئو کوجیما

بازی بعدی کوجیما، Snatcher بود که در 5 آذر 1367 (26 نوامبر 1988) در ژاپن بر روی NEC PC-8801 و MSX2 منتشر شد. کوجیما نویسندگی و کارگردانی این عنوان را برعهده داشت. کوجیما قصد داشت که این بازی یک عنوان ماجراجویی گرافیکی باشد و همچنین المان‌های رمان‌های بصری نیز در آن وجود داشته باشند و دارای 6 فصل نیز باشد، اما در نهایت به وی دستور داده شد که آن را به 2 فصل خلاصه کند. تیم توسعه قصد داشت که فصل سومی را نیز در بازی قرار دهد، اما توسعه دو فصل نیز بیشتر از زمان برنامه‌ریزی شده طول کشیده بود و بنابراین نتوانستند که این کار را انجام دهند. این بازی به‌نوعی از ژانر سایبرپانک الهام گرفته بود و طراحی آن نیز شبه جهان باز بود. کوجیما و طراح شخصیت‌ها یعنی تومیهارو کینوشیتا (Tomiharu Kinoshita)، با این پروژه همانند ساخت یک فیلم یا انیمه رفتار می‌کردند تا یک بازی.

هنرمند پیشین کونامی یعنی ساتوشی یوشویوکا (Satoshi Yoshoioka) که بسیاری از شخصیت‌های Snatcher را طراحی کرده بود، می‌گفت که به‌طور مداوم کوجیما وی را به‌گونه‌ای راهنمایی و هدایت می‌کرده که بازی هر چه بیشتر حالت سینمایی داشته باشد. منتقدها در ادامه این ویژگی را بخش اصلی کار وی به حساب می‌آوردند. The New York Times می‌نویسد که یکی از ابداهات کوجیما، شیوه‌ای است که وی داستان‌سرایی سینمایی را در بازی‌های کنسولی اعمال کرده است. Snatcher تاحد زیادی از Blade Runner ریدلی اسکات (Ridley Scott) در سال 1982 الهام گرفته بود و شدت این قضیه به حدی بود که تا مرز نقض کپی‌رایت نیز پیش رفت. پورت Sega CD بدون دخالت کوجیما ساخته شد، اما حجم متون و طول اسکریپت‌ها باعث شد تا فرایند بومی‌سازی (Localisation) هزینه‌بر شده و همچنین 3 ماه نیز زمان ببرد. Snatcher از لحاظ تجاری در ژاپن موفق بود، اما این قضیه در غرب صدق نمی‌کرد (تنها چند هزار نسخه فروخت). البته این بازی توانست که هواداران پروپاقرصی را در غرب برای خود دست و پا کند.

این مطلب را نیز بخوانید: موتور بازی‌سازی چیست، چه ویژگی‌هایی دارد و از چه بخش‌هایی تشکیل شده است؟

در سال 1990، کوجیما ریمیکی از بازی Snatcher به نام SD Snatcher را طراحی کرد. این بازی یک عنوان نقش‌آفرینی بود که همان خط داستان نسخه اصلی را روایت می‌کرد، اما در زمینه محیط، جزئیات طرح داستانی و مکانیک‌های اساسی گیم‌پلی، دستخوش تغییرات زیادی شده بود. در رسانه‌های ژاپنی، SD به‌معنای “فرا تغییریافته” بوده و در واقع روشی دیگر جهت اشاره به طراحی‌های شخصیت Chibi است. در این سبک، شخصیت‌ها با استفاده از سبک هنری فرا تغییریافته به تصویر کشیده می‌شوند (در قیاس با سبک گرافیکی بازی اصلی). این نسخه جدید نیز همانند نسخه اصلی فقط در ژاپن عرضه شد.

SD Snatcher، سیستم برخوردهای تصادفی را کنار گذاشت و یک سیستم نبرد اول شخص نوبتی را معرفی کرد که در آن بازی‌باز می‌توانست با استفاده از سلاح خود، بخش‌های مشخصی از بدن دشمن را مورد هدف قرار دهد. از آن زمان، چنین سیستمی بسیار کم در بازی‌ها مورد استفاده قرار گرفته، اما نمونه‌های مشابه آن را می‌توان در عناوین نقش آفرینی همانند Vagrant Story شرکت Square (سال 2000)، Fallout 3 شرکت Bethesda Softworks (سال 2008) و Last Rebellion شرکت Nippon Ichi (سال 2010)، مشاهده کرد. در سال 2007 وب‌سایت Engadget نوشت که تصمیم کوجیما جهت سبک‌سازی طراحی شخصیت‌ها، یک بازیگوشی پست مدرن از سوی وی بوده که این کار جنبه‌های دراماتیک بازیش‌اش را کم‌اهمیت‌تر جلوه داده و البته این کار خود را با قراردادهای مرسوم بازی‌های ویدیویی، می‌پوشاند و این قضیه را به بازیگوشی‌های مشابه خود در بازی‌های بعدی نیز ارتباط می‌دهد.

1990 الی 1994: Metal Gear 2 و Policenauts

در ادامه مرور بیوگرافی هیدئو کوجیما به دهه 1990 میلادی می‌رسیم. اولین بازی از سری Metal Gear بر روی کنسول NES، یک موفقیت تجاری بود و به همین دلیل کونامی تصمیم گرفت که دنباله این بازی به نام Snake’s Revenge را بدون دخالت کوجیما توسعه دهد. در ادامه یکی از همکاران کوجیما که بر روی این پروژه کار می‌کرد، به وی می‌گوید که شرکت قصد انجام چنین کاری را دارد و همچنین از کوجیما می‌خواهد که بازی Snake خودش را بسازد.

در نتیجه کوجیما نیز توسعه Metal Gear 2: Solid Snake را آغاز می‌کند و هر دو بازی در سال 1990 منتشر می‌شوند. Metal Gear 2: Solid Snake یک موفقیت تجاری دیگر بود و توانست که نقدهای مثبتی را نیز از منتقدها دریافت کند. IGN می‌نویسد که “Metal Gear 2، مکانیک‌های مخفی‌کاری همانند سروصدا کردن جهت جلب توجه نگهبان‌ها، نشسته و سینه‌خیز رفتن بر روی زمین و خنثی کردن مین‌ها را به جهان بازی‌های ویدیویی معرفی کرده و دشمنان این بازی را می‌توان از زاویه‌های مختلف، مشاهده کرد.”

بیوگرافی هیدئو کوجیما

مشکلات محدودیت حافظه در جریان توسعه Snatcher، کوجیما را محبور به استراحت کردند و در همین حین، وی جست‌و‌جو برای مفاهیم بازی Policenauts را آغاز کرد. کوجیما می‌خواست که این بازی همچنان به سبک ماجراجویی وفادار باشد، زیرا احساس می‌کرد که این بهترین روش جهت بیان آن چیزی است که او با استفاده از بازی‌های ویدیویی می‌خواهد بروز دهد. کوجیما از فرایند توسعه بازی‌ها خسته شده بود و به دنبال راهی می‌گشت تا کنترل خلاقیت را از برنامه‌نویس‌ها پس بگیرد. پس از انتشار Metal Gear 2: Solid Snake در سال 1990، وی یک موتور اسکریپت نویسی را توسعه داد و بنابراین این بار خودش بود که تصمیم می‌گرفت چه زمانی انیمیشن‌ها و موسیقی، پخش شوند. توسعه بازی Policenauts که در ابتدا Beyond نامیده می‌شد، در سال 1990 آغاز و 4 سال به طول انجامید.

Policenauts در تاریخ 7 مرداد 1373 (29 جولای 1994) در ژاپن و بر روی PC-9821 عرضه شد. منتقدهای ژاپنی، این بازی را به دلیل سطح بالای ارائه خود ستودند. هم Sega Saturn Magazine و هم Famitsu، کیفیت انیمیشن‌ها، صداپیشگی و حالت جذاب آن را تحسین کردند. سایر منتقدین نیز از این عنوان تمجید کرده و Policenauts را در میان آثار کوجیما به‌عنوان یک بازی سبک‌سازی شده سنگین و متأثر از فیلم‌ها، قلمداد می‌کردند.

1994 الی 2012: سری‌های فرعی Metal Gear Solid و موفقیت‌های سری اصلی

در سال 1994، کوجیما طرح‌ریزی جهت توسعه یک دنباله سه بعدی برای Metal Gear 2: Solid Snake تحت عنوان Metal Gear Solid را آغاز کرد. این بازی در ابتدا قرار بود که بر روی 3DO Interactive Multiplayer منتشر شود. پس از اینکه 3DO از بازار کنسول‌ها کنار رفت، توسعه به سمت کنسول پلی‌استیشن سونی، تغییر مسیر داد. از آنجایی که طراحی گرافیکی از دو بعدی به سه بعدی تغییر یافته بود، پس تیم کوجیما نیز باید یک موتور بازی‌سازی جدید را توسعه می‌دادند.

یک دموی گیم‌پلی از این بازی برای اولین بار در رویداد Tokyo Game Show سال 1996 به عموم مردم نمایش داده شد و سپس در روز دوم مراسم E3 1997 نیز در قالب یک ویدیوی کوتاه، در معرض دید عموم قرار گرفت. در نهایت این بازی نیز توانست که تحسین منتقدین را در زمینه‌هایی همانند کیفیت صحنه‌های سینمایی و نوآوری‌های گیم‌پلی مخفی‌کاری، برانگیزد. حال هیدئو کوجیما به یک چهره شناخته شده در صنعت بازی بدل شده بود.

در اوایل 2001، کوجیما اولین جزئیات مربوط به بازی Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty برای پلی‌استیشن 2 را منتشر کرد. گرافیک پرجزئیات، فیزیک و گیم‌پلی گسترده این عنوان باعث شد تا به یکی از موردانتظارترین بازی‌ها در آن زمان بدل شود. در هنگام انتشار نیز نقدهای این بازی بسیار مثبت بودند و منقدها گرافیک، گیم‌پلی و داستان بازی را که اشاره‌های مختلفی به پدیده‌هایی همانند میم‌ها، سانسور، فریبکاری، خیانت به میهن و شکاف‌های ذاتی دموکراسی می‌کرد، ستودند. بازی‌بازانی که به بحث‌های بالا علاقه داشتند، این بازی ستودند و آن‌هایی هم که انتظار یک سیر هالیوودی داشتند، به دلیل مارپیچ دیالوگ‌ها و فاش شدن طرح داستان در ساعت‌های پایان بازی، از این عنوان ناامید شدند.

پیش از انتشار Metal Gear Solid 2، کوجیما فرانچایز بازی و انیمیشن Zone of the Enders را در سال 2001 تولید کرد. در سال 2003 کوجیما بازی Boktai: The Sun Is in Your Hand را برای کنسول Game Boy Advance عرضه کرد که در آن بازی‌بازها باید کنترل یک شکارچی جوان خون‌آشام را برعهده می‌گرفتند. این شکارچی یک اسلحه داشت که از طریق حسگر فتومتریک موجود بر روی کارتریج بازی شارژ می‌شد و همین گیمرها را مجبور می‌کرد که در جلوی نور آفتاب بازی کنند.

تیم دیگری در کونامی با همکاری Silicon Knights، توسعه Metal Gear Solid: The Twin Snakes را که در واقع ریمیک تعدیل شده اولین بازی سری Metal Gear Solid برای کنسول GameCube بود را آغاز کرد. در این بازی تمامی قابلیت‌های گیم‌پلی Metal Gear Solid 2 گنجانده شده بودند و کات‌سین‌ها نیز مجدد توسط ریوهی کیتامورا (Ryuhei Kitamura) کارگردانی شدند. Metal Gear Solid: The Twin Snakes در سال 2004 منتشر شد.

این مطلب را نیز بخوانید: منظور از بازی‌های کراس پلتفرم یا همان کراس پلی چیست؟

در ادامه کوجیما بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater را برای کنسول پلی‌استیشن 2 منتشر کرد. این بازی برخلاف عناوین قبلی که در آینده‌ای نزدیک رخ می‌دادند و همچنین بر محیط‌های بسته نیز تمرکز داشتند، این بار در چنگل‌های اتحاد جماهیر شوروی و در بحبوحه جنگ سرد در سال 1964 روایت می‌شد. Metal Gear Solid 3: Snake Eater دارای قابلیت‌های بقا در طبیعت، استتار و جاسوسی شبه جیمز باندی بود. نسخه آمریکای شمالی این بازی در 27 آبان 1383 (17 نوامبر 2004) و نسخه ژاپنی آن نیز در 26 آذر همان سال (16 دسامبر)، منتشر شد. نسخه اروپایی نیز در 14 اسفند 1383 (4 مارس 2005)، روانه بازارها شد. نقدهای این بازی نیز بسیار مثبت بودند. کوجیما می‌گفت که مادرش هم آن را بازی کرده است: “یک سال طول کشید تا مادرم Metal Gear Solid 3 را تمام کند. او حتی از دوستانش هم کمک می‌گرفت. هنگامی که وی The End (شخصیتی که بازی‌باز در طول بازی با آن روبه‌رو می‌شد) را شکست داد، به من تلفن زد و گفت که تمام شد!”.

در همان زمان کوجیما دنباله Boktai به نام Boktai 2: Solar Boy Django را برای Game Boy Advance منتشر کرد. این بازی در سال 2004 عرضه شد و بیش از پیش از حسگر خورشیدی کارتریج استفاده می‌کرد و به گیمر اجازه می‌داد که سلاح‌های خورشیدی جدید را با یکدیگر ترکیب کند. همچنین بازی Metal Gear Acid نیز برای کنسول دستی PlayStation Portable منتشر شد. این بازی از نوع نوبتی بود و برخلاف سایر نسخه‌های Metal Gear، کمتر مبتنی بر اکشن بود و در واقع بیشتر بر روی استراتژی تمرکز داشت. Metal Gear Acid در تاریخ 26 آذر 1383 (16 دسامبر 2004) در ژاپن عرضه شد. دنباله آن یعنی Metal Gear Acid 2 نیز در تاریخ 1 فروردین 1385 (21 مارس 2006)، روانه بازارها شد.

کوجیما می‌خواست که Solid Snake در Super Smash Bros Melee نیز حضور داشته باشد، اما نینتندو به دلیل مشکلات چرخه توسعه، از این کار امتناع کرد. هنگامی‌که Super Smash Bros Brawl در دست توسعه بود، کارگردان سری یعنی ماساهیرو ساکورای (Masahiro Sakurai) با کوجیما تماس گرفت تا Snake و محتوای مرتبط با سری Metal Gear از جمله یک مرحله مبتنی بر Shadow Moses Island (زمینه اصلی Solid) را به بازی اضافه کند.

هیدئو کوجیما به همراه شویو موراتا (Shuyo Murata)، کارگردانی Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots را برعهده گرفتند و این بازی در سال 2008 منتشر شد. در ابتدا کوجیما قصد کارگردانی این عنوان را نداشت، اما تهدیدهای مرگ باعث مضطرب شدن تیم شد و در نتیجه وی از تصمیم خود منصرف شد. کوجیما در سال 2008 جایزه Lifetime Achievement (یک عمر دستاورد) را از مراسم MTV Game Awards آلمان، دریافت کرد. وی در سخنرانی خود به زبان انگلیسی گفت که: “باید بگویم که درست است که من این جایزه را دریافت کرده‌ام، اما می‌خواهم اعلام کنم که بازنشست نخواهم شد. تا زمانی که زنده‌ام، به بازی‌سازی ادامه می‌دهم.”

پیش از E3 2009، کوجیما اعلام کرد که علاقه دارد تا با یک توسعه‌دهنده غربی، همکاری کند. در ادامه معلوم شد که منظور وی، همکاری با شرکت اسپانیایی MercurySteam جهت کار بر روی Castlevania: Lords of Shadow بوده است. هر چند که کوجیما اعلام کرده بود که Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots آخرین بازی از این سری خواهد بود که وی به‌صورت مستقیم در آن دخالت دارد، اما او در E3 2009 اعلام کرد که در توسعه دو بازی Metal Gear Rising: Revengeance (به‌عنوان تهیه‌کننده) و Metal Gear Solid: Peace Walker (به‌عنوان نویسنده، کارگردان و تهیه‌کننده) نیز حضور خواهد داشت. در طی مصاحبه‌ای در Gamescom 2009، کوجیما بیان کرد که دلیل دخالت بیشتر وی در Peace Walker به سردرگمی‌های تیم و کند پیش رفتن کارها مربوط می‌شود.

کوجیما در E3 2010 حاضر شد تا جدیدترین پروژه تیمش یعنی Metal Gear Rising: Revengeance را به نمایش بگذارد. وی همچنین در مصاحبه ویدیویی Nintendo 3DS نیز دیده شد و در آنجا اعلام کرده بود که مشتاق است که یکی از بازی‌های سری Metal Gear Solid را برای 3DS بسازد و برایش جالب است که بداند آن بازی به‌صورت سه بعدی و بر روی این کنسول، چگونه به نظر خواهد رسید. در نهایت معلوم شد که این بازی، ریمیک Metal Gear Solid 3 بوده و نام کامل آن، Metal Gear Solid: Snake Eater 3D است. در اواخر 2011 بازی Metal Gear Solid: Rising به Metal Gear Rising: Revengeance تغییر نام داد و اعلام شد که PlatinumGames به همراه Kojima Productions بر روی آن کار می‌کنند. با این اوصاف، کوجیما مدیر اجرایی این بازی بود و علاقه خود به کار را در دموی بازی نشان داد. در نهایت هیدئو کوجیما از محصول نهایی راضی بود و بیان کرد که در صورت موافقت PlatinumGames، دنباله‌ای را برای آن خواهند ساخت.

در 12 فروردین 1390 (1 آوریل 2011)، کوجیما به سمت معاون اجرایی و مدیر Konami Digital Entertainment ارتقا پیدا کرد. وی در E3 2011، فناوری جدید خود به نام Transfarring را رونمایی کرد که در واقع ترکیبی از فعل‌های Transferring (جابجا کردن) و Sharing (به اشتراک گذاشتن) بود. این فناوری به بازی‌بازها این امکان را می‌داد که دیتای بازی خود را سریعا از پلی‌استیشن 3 به PlayStation Portable جابجا کنند.

در اواخر همان سال، کوجیما اعلام کرد که با همکاری کویچی سودا (Goichi Suda) در حال کار بر روی یک دارایی معنوی با اسم رمزی Project S و مشغول آماده‌سازی پروژه‌های جدید است. در 17 تیر 1390 (8 جولای 2011)، کوجیما اعلام کرد که Project S یک برنامه رادیویی دنباله Snatcher بوده که جهت اشاره به تهیه‌کننده آن یعنی سودا، Sdatcher نامیده شده است. در اکتبر همان سال، کوجیما اعلام کرد که با همکاری سودا و کارگردان .5pb یعنی چیومارو شیکورا (Chiyomaru Shikura) به ساخت یک رمان بصری ماجراجویی جدید (بازی)، خواهند پرداخت. در ابتدا گمان می‌رفت که این بازی، نسخه سوم سری Science Adventure شرکت .5pb باشد، اما در ادامه تأیید شد که یک عنوان جدا است.

2012 الی 2015: آخرین همکاری با کونامی و جدا شدن از این شرکت

بیوگرافی هیدئو کوجیما را با بحث در رابطه با جدا شدن وی از کونامی ادامه می‌دهیم. در اوایل 2012 و در سال پس از آن، کوجیما کار بر روی موتور Fox Engine را به پایان رساند. در این زمان وی اعلام کرد که به ساخت یک بازی Silent Hill، علاقه‌مند است. در سال 2014، بازی PT بر روی PlayStation Store عرضه شد و همچنین فاش شد که یک بازی جدید در فرنچایز Silent Hills نیز توسط هیدئو کوجیما در دست ساخت بوده و قرار است که برای پلی‌استیشن 4 عرضه شود. در آوریل 2015، تیزر این بازی حذف و پروژه ساخت آن به‌کلی لغو شد.

در 2013 Game Developers Conference، کوجیما اعلام کرد که Metal Gear Solid V: The Phantom Pain آخرین بازی وی در این سری خواهد بود و برخلاف گذشته، این بار در این رابطه بسیار جدی‌تر است. در سال 2014، بازی Metal Gear Solid V: Ground Zeroes به‌عنوان مقدمه‌ای برای این عنوان منتشر شد. در نهایت در 19 تیر 1394 (10 جولای 2015) یکی از همکاران کوجیما به نام آکیو اوتسوکا ( Akio Ōtsuka) اعلام کرد که کونامی استودیوی Kojima Productions را تعطیل کرده است.

2015 تا به حال: استودیوی مستقل و Death Stranding

در تاریخ 25 آذر 1394 (16 دسامبر 2015)، کوجیما اعلام کرد که با همکاری Sony Computer Entertainment، استودیوی Kojima Productions را مجددا راه‌اندازی کرده و اولین بازی آن یعنی Death Stranding نیز به‌صورت انحصاری برای پلی‌استیشن 4 عرضه خواهد شد. در تریلر این بازی، شاهد حضور نورمن ریداس (Norman Reedus) نیز بودیم؛ کسی که پیش‌تر کوجیما در عنوان لغو شده Silent Hills با او همکاری کرده بود.

بیوگرافی هیدئو کوجیما

در نهایت Death Stranding در تاریخ 17 آبان 1398 عرضه شد و نقدهای مثبت و همچنین جوایز مختلفی را دریافت کرد. در سال 2019، کوجیما در برنامه رادیویی BBC Newsbeat اعلام کرد که در آینده Kojima Productions شروع به تولید فیلم کرده و آینده‌ای را می‌بیند که در آن فیلم، نمایش‌های تلویزیونی و بازی‌ها در یک فضای مشترک به‌ فعالیت پرداخته و چنین قضیه‌ای می‌تواند باعث به وجود آمدن فرمت‌های جدید شود.

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

به بالا بروید
TCH