سونی و کاهش سهم نسخههای فیزیکی
سونی در آخرین گزارش شرکتی خود اعلام کرده که تنها ۳٪ از درآمد بخش بازیهای این شرکت در سال گذشته از فروش نرمافزارهای فیزیکی حاصل شده است. این آمار، که از سوی منابع رسانهای مانند Eurogamer بازتاب یافته، نشاندهنده تداوم روند انتقال بازار کنسولها به سمت محصولات دیجیتال است.
تغییرات طی نسلها
در سال ۲۰۲۰، همان سالی که پلیاستیشن ۵ با درایو دیسک عرضه شد، سهم فروش فیزیکی حدود ۶٪ گزارش شده بود؛ یعنی دو برابر مقدار فعلی. اما در سالهای پس از آن سونی مدلهای بدون درایو را معرفی کرد و حتی نسخه Pro را نیز بیدیسک عرضه نمود. این سؤال که آیا حذف درایو باعث کاهش خرید نسخههای فیزیکی شد یا کاهش تقاضا انگیزه سونی برای حذف درایو بود، همچنان محل بحث است؛ اما نتیجه نهایی مشخص است: سهم رسانههای فیزیکی در درآمد شرکت بسیار ناچیز شده است.
چه چیزی این تغییر را تسریع کرده است؟
چند عامل کلیدی در این جابهجایی نقش داشتهاند:
- رشد پلتفرمهای فروش دیجیتال و اشتراکها
- سیاستهای تولید سختافزار با تمرکز بر نسخههای دیجیتال
- انتشار بازیهای دیجیتالمحور (بهویژه در سرویسها و نسخههای فقط دیجیتال)
- تغییر رفتار مصرفکننده به سمت دانلود و ذخیرهسازی ابری
همچنین گزارش سونی نشان میدهد که نرمافزار دیجیتال حدود ۲۰٪ از درآمد بازیهای سونی را تشکیل میدهد؛ رقمی که احتمالاً در سالهای آتی بیشتر رشد خواهد کرد.
پیامدها برای حفظ بازیها و مالکیت دیجیتال
بحث حفاظت و دسترسی بلندمدت به بازیها (game preservation) همزمان با ظهور کارتهای Game Key برای Nintendo Switch 2 و عرضههای دیجیتال صرف برای Xbox و PC، به یکی از نگرانیهای اصلی کاربران و موزهداران بازی تبدیل شده است. مثالها و موارد زیر نشان میدهد چالشها واقعی هستند:
- برخی عناوین سرویسمحور با قطع سرویس، حتی نسخههای دیسکی خود را نیز به کارایی قبلی بازنمیگردانند.
- محدودیتهای ظرفیت کارتریجها (مثلاً سقف حدود ۶۴ گیگابایت برای برخی کارتریجها) توسعهدهندگان را به عرضه نسخههای تمام دیجیتال یا استفاده از کارتهای کلید سوق داده است.
- مایکروسافت مدتهاست کدهای دیجیتال را داخل بستهبندی فیزیکی قرار میدهد؛ نشاندهنده صنعتی که به تدریج از رسانه فیزیکی فاصله میگیرد.
جمعبندی
آمار جدید سونی روندی را تأیید میکند که بازار بازیهای ویدیویی در جهت دیجیتالشدن حرکت میکند. اگر شایعاتی مبنی بر عرضه پلیاستیشن ۶ بدون درایو دیسک صحت داشته باشد، این روند احتمالاً تسریع خواهد شد. برای مصرفکنندگان و آرشیویستها این تغییر به معنای نیاز به برنامهریزی درباره دسترسی بلندمدت به محتوا، نسخههای پشتیبان و درک محدودیتهای مالکیت دیجیتال است.
آمار کلیدی: سهم فروش فیزیکی سونی در سال اخیر = ۳٪؛ سهم نرمافزار دیجیتال ≈ ۲۰٪.
در عین حال، بازار کنسولها و سیاستهای شرکتها (سونی، نینتندو و مایکروسافت) نشان میدهد که مدلهای ترکیبی و راهکارهای جایگزین ادامه خواهند یافت و شرکتها برای کاهش هزینه تولید و پاسخ به رفتار کاربر، گزینههای جدیدی امتحان میکنند.




