یوبیسافت quietly در حال آزمایش نسلی تازه از همتیمیهای مجازی است؛ کاراکترهایی که نهتنها حرف شما را میفهمند، بلکه محیط بازی را هم میبینند و بر اساس آن واکنش نشان میدهند. پروژه آزمایشی جدید این شرکت با نام «Teammates» فعلاً فقط در یک پلیتست بسته در دسترس چند صد بازیکن است، اما ایده پشت آن میتواند شیوه طراحی شوترهای اولشخص را بهطور جدی تغییر دهد.
در این نمونه اولیه، بازی همچنان ساختار یک شوتر اولشخص کلاسیک را حفظ کرده، اما قلب تجربه روی تعامل با هوش مصنوعی بنا شده است. شما در نقش عضوی از گروه مقاومت در آیندهای دیستوپیایی قرار میگیرید و باید در یک پایگاه دشمن پرسه بزنید تا پنج همتیمی گمشده خود را پیدا کنید. موفقیت در این مأموریت، به توانایی شما در هدایت همتیمیهای هوش مصنوعی وابسته است؛ همتیمیهایی که دیگر فقط چند انیمیشن و دیالوگ تکراری نیستند.
هوش مصنوعی که هم میشنود، هم میبیند
Teammates بر پایه فناوری Neo NPCs توسعه داده شده؛ همان سیستمی که یوبیسافت در سال ۲۰۲۴ همراه با انویدیا برای نمایش NPCهای مجهز به هوش مصنوعی معرفی کرده بود؛ کاراکترهایی که میتوانستند بهصورت طبیعی و زنده به بازیکن پاسخ دهند. اما این بار، مقیاس و پیچیدگی تعاملات یک قدم جلوتر رفته است و مهمتر از آن، این فناوری الان در یک محیط واقعی توسط گیمرها تست میشود، نه فقط روی استیج دمو.
در ویدیوهایی که با رسانههایی مثل Engadget به اشتراک گذاشته شده، هوش مصنوعی فقط به فرمانهای صوتی واکنش نشان نمیدهد؛ بلکه به آنچه بازیکن روی صفحه میبیند هم آگاه است. برای مثال، وقتی بازیکن از کاراکتر «سوفیا» میخواهد «برو پشت اون بشکه قایم شو»، او صرفاً به صورت اسکریپتشده به نقطهای ثابت نمیرود، بلکه زاویه دید و موقعیت بازیکن را در نظر میگیرد و پشت همان شیء مناسبی که در میدان دید است سنگر میگیرد. این نوع درک بصری، یک لایه تازه از واقعگرایی را وارد AI همتیمیها میکند.
سه شخصیت هوش مصنوعی با نقشهای کاملاً متفاوت
یوبیسافت برای این نمونه، سه کاراکتر هوش مصنوعی طراحی کرده است: «Jaspar»، «Pablo» و «Sofia». Jaspar در واقع دستیار دیجیتال شماست؛ نوعی AI که به دنیای بازی و لور آن آگاه است و در لحظه میتواند تنظیمات بازی را براساس نیاز شما تغییر دهد. او نقش راهنما را هم بازی میکند و در نسخه پلیتست، مسئول آموزش مفاهیم پایهای گیمپلی به بازیکنان تازهوارد است.
Pablo و Sofia اما رباتهایی هستند که در جهان بازی حضور فیزیکی دارند. این دو در میدان نبرد، فرمانهای شما را اجرا میکنند؛ از حرکت و پوشش گرفتن گرفته تا همراهی در نفوذ به بخشهای مختلف پایگاه دشمن. این NPCها میتوانند به دستورات طبیعی و نهچندان محدود به چند کلمه کلیدی واکنش نشان دهند؛ چیزی که اگر درست پیادهسازی شود، میتواند تجربه همکاری با AI را به سطحی شبیه بازی با یک دوست واقعی نزدیک کند.
البته در نسخه فعلی، این کاراکترها هنوز کمی «پرحرف» و طولانیگو هستند و یوبیسافت خودش هم این را میداند. تیم توسعه در حال آزمایش تنظیمات شخصیتی مختلف برای Pablo و Sofia است؛ از جمله یک پرست شخصیتی با نام کنجکاوانه «Bad Cat and Good Boy» که لحن و سبک بیان هر کدام را تغییر میدهد. این یعنی در آینده شاید بتوانید تیم خود را نهفقط از نظر قدرت و نقش، بلکه از نظر شخصیت و طرز حرف زدن هم مطابق سلیقهتان بچینید.
آیندهای شخصیسازیشده برای بازیهای ویدیویی
Rémi Labory، مدیر Data & AI یوبیسافت، در معرفی Teammates میگوید این فناوری «درهای تجربههای شخصیسازیشده جدید» را باز میکند. بهگفته او، ورودی بازیکن بهصورت لحظهای رفتار و واکنش کاراکترها را شکل میدهد؛ چیزی که با روشهای سنتی توسعه بازی عملاً ممکن نبود. Labory همچنین اشاره میکند که تیم او برای این پروژه یک «Pipeline کامل» طراحی کرده؛ سیستمی که بازیکن را از مرحله آموزش اولیه تا انتهای تجربه و حتی بخش پس از مأموریت (Debrief) همراهی میکند؛ رویکردی که بهاعتقاد او برای اولین بار در این مقیاس پیادهسازی شده است.
این نوع طراحی، اگر در بازیهای بزرگتر هم پیاده شود، میتواند ساختار مأموریتها و روایت را به سمت انعطاف بیشتر ببرد. تصور کنید هر دیالوگ، هر فرمان و حتی سکوت شما بتواند در لحظه رفتار همتیمیها، دشوار شدن یا آسان شدن مأموریت و حتی مسیر داستان را تغییر دهد. این همان نوع تعاملی است که سالها در تریلرها و وعدهها شنیدهایم، اما اکنون هوش مصنوعی مولد آن را عملیتر از همیشه کرده است.
از دیالوگنویسی تا هنر منوها؛ رد پای هوش مصنوعی در استودیوهای یوبیسافت
Teammates اولین تلاش یوبیسافت برای ورود عمیق به دنیای هوش مصنوعی مولد نیست. این شرکت در سال ۲۰۲۳ ابزار Ghostwriter را معرفی کرد؛ سیستمی مبتنی بر AI که میتواند پیشنویس دیالوگهای درون بازی، بهویژه دیالوگهای محیطی و تکراری NPCها را تولید کند تا نویسندگان انسانی زمان خود را صرف صیقل دادن و شخصیسازی متنها کنند.
یوبیسافت همچنین اخیراً تأیید کرده که بازی Anno 117: Pax Romana را با آثار هنری صفحه لودینگ تولیدشده توسط هوش مصنوعی منتشر کرده است؛ موضوعی که بحثهای زیادی در مورد شفافیت استفاده از AI و جایگاه هنرمندان در صنعت بازیسازی بهراه انداخت. این تصمیمها نشان میدهد که شرکت مصمم است در بخشهای مختلف چرخه تولید، از هوش مصنوعی بهره ببرد؛ از نوشتن دیالوگ و ساخت آرت تا طراحی سیستمهای هوشمند درون بازی.
فناوری Teammates در خدمت بازیهای بعدی یوبیسافت
یکی از نکات مهم در مورد Teammates این است که یوبیسافت آن را فقط یک دمو یکبارمصرف نمیبیند. این شرکت اکنون در حال جمعآوری بازخورد بازیکنان پلیتست بسته است تا در تحقیق و توسعه نسخههای بعدی از این فناوری استفاده کند. بهگفته یوبیسافت، Middleware یا لایه میانی توسعهای که برای Teammates ساخته شده، هماکنون با دو موتور اصلی این شرکت یعنی Snowdrop و Anvil سازگار است؛ دو موتوری که پشت بسیاری از عناوین معروف یوبیسافت قرار دارند.
این سازگاری به این معناست که اگر نتایج پلیتست مثبت باشد، هیچ بعید نیست در سالهای آینده نسخههای تکاملیافته این همتیمیهای هوش مصنوعی را در فرنچایزهای مهم یوبیسافت ببینیم؛ از بازیهای جهانباز گرفته تا شوترهای رقابتی و حتی عناوین داستانمحور. شاید در آینده نزدیک، وقتی در یک بازی Tom Clancy یا Assassin’s Creed فرمانی صوتی به همتیمی خود میدهید، پاسخی بشنوید که تنها برای شما و براساس شرایط همان لحظه طراحی شده است.
هنوز راه زیادی مانده تا این فناوری به استاندارد جدید صنعت بازی تبدیل شود، اما Teammates نشان میدهد که رقابت بعدی استودیوهای بزرگ، فقط در گرافیک و جهانسازی نیست؛ بلکه در این است که چه کسی میتواند NPCهایی بسازد که بیشتر از هر زمان دیگری «زنده» و قابلاعتماد بهنظر برسند.





