یک ضعف مهم در بازی Fallout 3 پوشانده شد!

وقتی صحبت از Fallout 3 می‌شود، بسیاری از گیمرها قبل از هر چیز به «دنیاسازی» و حال‌وهوای آخرالزمانی آن فکر می‌کنند؛ اما پشت‌صحنه موفقیت این بازی نقش‌آفرینی (RPG) یک تصمیم طراحی مهم هم دیده می‌شود: سیستم VATS. سیستمی که نه‌فقط امضای هویتی فال‌اوت در دوره سه‌بعدی شد، بلکه به بتسدا کمک کرد فاصله‌اش را با استانداردهای تیراندازی روز—مثل Call of Duty و Battlefield—کم کند.

بتسدا در زمان توسعه Fallout 3 عملاً سابقه زیادی در ساخت شوتر مدرن نداشت. به‌جز چند بازی Terminator در دهه ۹۰ میلادی، تخصص اصلی استودیو سال‌ها روی بازی‌های فانتزی مثل The Elder Scrolls متمرکز بود؛ جایی که شمشیرزنی، کمان، جادو و مبارزات نزدیک حرف اول را می‌زدند. حالا فال‌اوت این فرمول را به یک فضای علمی-تخیلی پر از تفنگ، نارنجک، و موجودات جهش‌یافته منتقل می‌کرد؛ جایی که بخش عمده نبردها رِنج و مبتنی بر اسلحه است.

چالش اصلی: یک شوتر که RPG هم بماند

تاد هاوارد در گفت‌وگو با GameInformer توضیح می‌دهد که برای بتسدا، مهم‌ترین بخش بازی‌ها «قرار دادن بازیکن در یک جهان» است؛ تجربه‌ای که در نمای اول‌شخص و سوم‌شخص حس لمس‌کردن محیط را منتقل می‌کند. اما در Fallout 3 سؤال کلیدی این بود: «چطور نقش‌آفرینی با اسلحه را طوری بسازیم که هم طبیعی باشد، هم اجازه دهد شخصیت با گذشت زمان بهتر شود؟»

اعتراف صریح سازندگان درباره تیراندازی

امیِل پگلیارولو، طراح Fallout 3، شفاف‌تر از این حرف می‌زند: ساخت گان‌پلی برای بتسدا یک چالش واقعی بود، چون استودیو مدت‌ها سراغ مبارزات مبتنی بر اسلحه نرفته بود. او همچنین تأکید می‌کند که آن‌ها از همان ابتدا می‌دانستند قرار نیست تیراندازی‌ای در حد و اندازه Call of Duty یا Battlefield ارائه دهند؛ زیرا ماهیت و تجربه Fallout قرار نبود به یک FPS خالص تبدیل شود.

VATS چگونه بازی را نجات داد؟

سیستم Vault-Tec Assisted Targeting System یا همان VATS یک راه‌حل هوشمندانه بود که دو مسئله را هم‌زمان پوشش داد: از یک طرف، خشکی و ناهماهنگی نسبی تیراندازی را کمتر به چشم می‌آورد (مشکلی که بعدها در Fallout 4 به‌طور محسوسی بهتر شد) و از طرف دیگر، هسته نقش‌آفرینی را حفظ می‌کرد.

نکته جذاب این است که VATS فقط یک «کمک نشانه‌گیری» نبود؛ بلکه با ادای احترام به مکانیک‌های کلاسیک فال‌اوت، امکان هدف‌گیری اعضای بدن را به شکل تاکتیکی به بازی اضافه کرد. در نتیجه، مبارزه تبدیل شد به تصمیم‌گیری: کجا را بزنی، چه ریسکی کنی، و چگونه منابع مثل AP را مدیریت کنی.

چند مزیت کلیدی VATS برای تجربه کاربری:

  • ترکیب اکشن و تاکتیک بدون تبدیل شدن بازی به شوتر صرف
  • قابل‌فهم‌تر کردن درگیری‌ها برای بازیکنانی که دنبال تجربه RPG هستند
  • تقویت حس «پیشرفت شخصیت» از طریق مهارت‌ها و پرک‌ها
  • احیای حس نوستالژیک هدف‌گیری اندام‌ها از نسخه‌های کلاسیک

در نهایت، Fallout 3 نشان داد نوآوری همیشه به معنی رقابت مستقیم با بهترین شوترهای بازار نیست؛ گاهی یک سیستم طراحی‌شده با درک درست از هویت بازی، می‌تواند هم ضعف‌ها را پوشش دهد و هم امضای تجربه را بسازد—و VATS دقیقاً همین کار را برای بتسدا انجام داد.

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

به بالا بروید