پالادین بالاخره به دیابلو ۴ رسید؛ همان کلاس افسانهای که سالها در انجمنها، ردیت و شبکههای اجتماعی طرفداران دیابلو نامش تکرار میشد: «پالادین را برگردانید!» حالا بلیزارد این خواسته را جدی گرفته و پالادین را زودتر از موعد، بهعنوان یکی از دو کلاس قابلبازی در بستهالحاقی Lord of Hatred که در ماه آوریل منتشر میشود، عرضه کرده است. نتیجه هم دقیقاً همان چیزی است که میشد حدس زد: موجی از هیجان، ساخت بیلدهای جدید و بازگشت حس آشنای «شمشیر و سپر» در دل یک اکشن RPG تاریک.
در نگاه اول ممکن است اضافه شدن پالادین به Diablo 4 یک حرکت بدیهی بهنظر برسد؛ مگر میشود دیابلو باشد و جای یک شوالیه مقدس خالی بماند؟ اما پشت این تصمیم، مجموعهای از انتخابهای طراحی، ملاحظات داستانی (Lore) و حتی نگاه به فرهنگ عامه و بازیهای دیگر وجود دارد؛ از The Legend of Zelda و Captain America گرفته تا Monster Hunter.
چرا پالادین از روز اول در دیابلو ۴ نبود؟
بلیزارد از همان ابتدا میدانست که کلاس پالادین یکی از محبوبترین نامها در تاریخ این فرنچایز است؛ بهخصوص برای کسانی که با Diablo 2 بزرگ شدهاند. با این حال، زاون هاروتونیان (Zaven Haroutunian)، کارگردان بازی در Lord of Hatred، در یک مصاحبه ویدیویی گروهی توضیح داد که پالادین با تم و فضای اولین اکسپنشن Diablo 4 همخوانی نداشت؛ اکسپنشنی که تمرکزش روی جهان ارواح و جنگلهای ناهانتو (Nahantu) بود.
از طرف دیگر، نسخه اصلی دیابلو ۴ هنگام عرضه در سال ۲۰۲۳ چند کلاس کاملاً آشنا را در ترکیب اولیه داشت: Barbarian، Rogue و Necromancer. در چنین شرایطی، تیم توسعه احساس میکرد جامعه بازیکنان علاوه بر نوستالژی، به یک تجربه تازه هم نیاز دارد. همین نگاه بود که راه را برای معرفی کلاس جدید Spiritborn باز کرد؛ کلاسی که قرار بود حس «چیزی که تا حالا در دیابلو ندیدهایم» را منتقل کند.
اما همانطور که دومینیک سیلیو (Dominick Sileo)، طراح ارشد کلاس پالادین، میگوید: «نوستالژی را نباید دستکم گرفت.» از نگاه او، امتحان کردن ایدههای جدید ضروری است، اما محبوبیتهای قدیمی بیدلیل محبوب نشدهاند؛ آنها در طول زمان «پاسخ» دادهاند و هنوز هم برای مخاطب کار میکنند.
پالادین چرا اینقدر جواب میدهد؟ چون خیلی قابلفهم است
پالادین روی یکی از بنیادیترین آرکیتایپهای فانتزی سوار است: جنگجوی درستکار با شمشیر و سپر. این تصویر آنقدر واضح و جهانی است که حتی اگر هیچوقت دیابلو بازی نکرده باشید، باز هم میدانید با چه چیزی طرف هستید. هاروتونیان ریشه این حس را حتی عقبتر میبرد: تا Warrior در Diablo 1؛ همان شخصیت کلاسیک «شمشیر و سپر» که بهنوعی امضای دنیای گوتیک و قرونوسطایی دیابلو بود.
سیلیو این «واضح بودن» را یک مزیت طراحی میداند. یکی از ستونهای طراحی بلیزارد این است که به فولکلور و تصویرهای آشنا تکیه کند؛ چیزی که مخاطب بتواند بیزحمت با آن ارتباط بگیرد. شمشیر و سپر دقیقاً همین است؛ چه در بازیها، چه در فیلمها و کمیکها.
او برای توضیح این موضوع، دو مثال جذاب میزند:
- لینک (Link) از The Legend of Zelda؛ قهرمانی که شمشیر و سپر را به یک نماد فرهنگی تبدیل کرده است.
- کاپیتان آمریکا؛ شخصیتی که با یک سپر، حس «قهرمان مستقیم و قابل اتکا» را منتقل میکند.
حتی در ادبیات هم این الگو جاافتاده است: شاه آرتور یا آراگورن در ارباب حلقهها. اینها همان ستونهایی هستند که وقتی پالادین وارد میدان میشود، ناخودآگاه در ذهن مخاطب روشن میشوند.
مثل شمشیر بزرگ در Monster Hunter؛ یک نقطه اتکا برای فانتزی
سیلیو جایگاه Warrior، Paladin و حتی Crusader در Diablo 3 را با یک مثال از Monster Hunter مقایسه میکند: سلاحهایی مثل Greatsword. در مونستر هانتر ابزارهای عجیبوغریب زیادی هست؛ مثلاً Insect Glaive که فوقالعاده جذاب و خلاقانه است، اما برای خیلیها نیاز به «درک ذهنی» بیشتری دارد.
در مقابل، شمشیر و سپر یا یک شمشیر بزرگ، بدون توضیح اضافی هم قابل فهم است. شما میدانید کارش چیست: ضربه بزن، دفاع کن، جلو برو. چنین الگوهایی کمک میکنند تا دنیای بازی—even اگر پر از جادو، نفرین، فرشته و شیطان باشد—روی زمین بماند و حس انسانیتری پیدا کند.
نبوغ پالادین در Diablo 2: خیر مطلق در دل تاریکی
با اینکه آرکیتایپ شمشیر و سپر ساده است، Diablo 2 به آن یک لایه تازه اضافه کرد: قداست، ایمان و قدرتهای الهی. هاروتونیان میگوید نقطه قوت پالادین این بود که تمهای داستانی و لحن جهان دیابلو را روی یک الگوی بسیار پایه سوار کرد. نتیجه؟ شخصیتی که هم آشناست و هم کاملاً «دیابلو» است.
دیابلو همیشه درباره تقابلهای بزرگ بوده: فرشتهها و شیاطین، گناه و رستگاری، وحشت و امید. پالادین در این میان نقش تضاد را بازی میکند؛ یک نیروی روشن که درست وسط دنیای آتش و گوگرد قرار میگیرد.
گاهی جذابیت ماجرا هم واقعاً همینقدر ساده است: خیرِ خالص در برابر شرِ خالص. سیلیو این حس را شبیه فانتزیِ «قهرمان صاف و مستقیم» توصیف میکند: اینکه بخواهید مثل کاپیتان آمریکا یا حتی سوپرمن باشید؛ کسی که پیچیدگی اخلاقیِ خاکستری ندارد و با قدرت به دل دشمن میزند.
اما آوردن پالادین به Diablo 4 ساده نبود
اگر قرار بود صرفاً یک کلاس زرهپوش با تم مذهبی وارد دیابلو ۴ شود، شاید انتقال Crusader از Diablo 3 راحتتر بود. اما از نظر لور، در جهان Diablo 4 دلایل مشخصی وجود دارد که چرا «فرقه/نظم پالادینها» دوباره قدرت میگیرد. از طرفی، جامعه بازیکنان هم دقیقاً میدانست چه میخواهد: پالادین، نه صرفاً یک جایگزین نزدیک.
با اینکه Crusader و Paladin شباهتهای زیادی دارند، تفاوتهایشان برای طرفداران قدیمی مهم است. هاروتونیان اشاره میکند که بازیکنان بهشکل غیرقابلانکاری این تمایز را پررنگ میکردند؛ و تیم توسعه هم مجبور بود این حساسیت را جدی بگیرد.
کدام مهارتها برگشتند و کدامها حذف شدند؟
بخشی از مهارتهای Crusader به نسخه پالادین در Diablo 4 راه پیدا کردهاند؛ برای مثال Blessed Shield که در آن سپر به سمت دشمن پرتاب میشود. اما بعضی تواناییها به دلایل طراحی یا سازگاری با سیستمهای دیابلو ۴ کنار گذاشته شدند.
یکی از نمونههای مهم، Steed Charge است؛ توانایی معروفی که جنگجو را سوار بر اسب مقدس به داخل جمعیت دشمنان پرتاب میکرد. سیلیو با یک جمله ساده دلیلش را توضیح میدهد: «در Diablo 4 همه مانت دارند؛ همه اسب دارند.» وقتی اسب یک سیستم عمومی بازی است، تبدیل کردنش به امضای یک کلاس، تعادل طراحی را بههم میزند.
در عوض تیم توسعه مشتاق بود چند مهارت کلیدی پالادین Diablo 2 را که در Crusader وجود نداشت، احیا کند؛ مثل Zeal که با ضربات سریع و پشتسرهم، حس تهاجمی پالادین را زنده میکند. البته همه این مهارتها نیاز به مدرنسازی داشتند تا با ریتم گیمپلی Diablo 4، سیستم انیمیشنها، سرعت مبارزات و استانداردهای بیلدسازی امروز هماهنگ شوند.
بزرگترین دردسر: Auraها
اگر از طرفداران قدیمی Diablo 2 باشید، احتمالاً وقتی اسم پالادین میآید یا Blessed Hammer را به یاد میآورید یا Auraها را. سیلیو صریح میگوید که برای او، مشخصه شماره یک پالادین «آورا» است؛ همان تقویتکنندههای مدتدار که میتوانستند سبک بازی شما را از پایه تغییر دهند.
اما اینجا یک مشکل اساسی وجود داشت: در Diablo 2، درخت مهارتها بسیار عمیق بود و پالادین تقریباً نزدیک ۲۰ آورا داشت؛ آوراهایی که میشد روی هم چید و ترکیبهای پیچیده ساخت. در Diablo 4 ساختار بیلدها فشردهتر است و تعداد مهارتها در درخت کلاس محدودتر.
سیلیو توضیح میدهد که وقتی کل درخت مهارت شما حدود ۲۴ اسکیل دارد، نمیتوانید نصفش را آورا بگذارید و انتظار داشته باشید تنوع، خوانایی و انتخابهای معنادار حفظ شود. راهحل تیم؟ انتخاب آوراهای «کلیدی» و ارائه چند گزینه محدود اما تاثیرگذار؛ چیزی در حد «سه انتخاب به جای بیست انتخاب» تا هم هویت پالادین حفظ شود و هم بازیکن زیر فشار گزینههای بیش از حد له نشود.
البته ماجرا همینجا تمام نمیشود. سیستمهای ارتقا، افکتهای جانبی و تغییرات (modifiers) میتوانند بخشی از اثر آوراهای حذفشده را به شکل غیرمستقیم برگردانند؛ سیلیو با شوخی این را شبیه «یک ساندویچ خوشمزه از آوراها» توصیف میکند: ترکیبی از چند مزه، بدون اینکه لازم باشد همه را جداگانه روی میز بگذارید.
تجربه بازی با پالادین در دیابلو ۴؛ حس آشنا، اجرای مدرن
دلیل اینکه پالادین اینقدر سریع «جا میافتد» این است که فانتزیاش فوراً منتقل میشود: یک تانک/فایتر نزدیکزن با ابزار دفاعی، کنترل میدان نبرد و چاشنی قدرتهای مقدس. در متای Diablo 4، چنین کلاسی معمولاً برای این سبکها جذاب است:
- بازیکنانی که بیلدهای melee با ضربات پیدرپی میخواهند
- کسانی که از ترکیب دفاع و تهاجم لذت میبرند (شمشیر و سپر واقعی)
- طرفداران بازی تیمی که از بافها و تقویتکنندهها استقبال میکنند
این همان نقطهای است که نوستالژی و طراحی مدرن به هم میرسند: شما حس پالادین را دریافت میکنید، اما با استانداردهای امروزی اکشن نقشآفرینی—از سرعت، خوانایی افکتها و سازگاری با سیستم مانتها گرفته تا سادگی نسبی ساخت بیلد در Diablo 4.
گام بعدی بلیزارد: کلاس جدید دوم یا بازگشت طعمهای قدیمی؟
ورود پالادین یک انتخاب «امن اما هوشمندانه» به نظر میرسد؛ آنقدر طبیعی که شاید زحمتی را که برای بازطراحیاش کشیده شده نبینید. حالا سؤال اینجاست: بلیزارد برای کلاس جدید دوم در Lord of Hatred به سراغ یک ایده عجیب و تازه میرود تا تعادل بین نوآوری و نوستالژی حفظ شود، یا باز هم یکی از طعمهای آشنا را انتخاب میکند؟
احتمالاً پاسخ را خیلی زود میگیریم؛ چون قرار است بلیزارد در رویداد Diablo 30th Anniversary Spotlight در تاریخ ۱۱ فوریه (Feb. 11) اطلاعات بیشتری منتشر کند.
نقلقولی که همه چیز را خلاصه میکند:
- «هرگز نوستالژی را دستکم نگیر.»
در دیابلو ۴، پالادین فقط یک کلاس جدید نیست؛ یک یادآوری است از اینکه بعضی فانتزیها—شمشیر، سپر، ایمان و ایستادن روبهروی تاریکی—همیشه جواب میدهند.




