یک روز صبح بیدار میشوید و میبینید «سوییچ» دیگر صرفاً یک دستگاه بازی نیست؛ تبدیل شده به ستون فقرات نینتندو. همان شرکتی که زمانی با NES خانهها را با کنسول آشتی داد، با Wii همه را جلوی تلویزیون به تکاندادن دست واداشت و با Nintendo DS کاری کرد که صفحه لمسی به جیب میلیونها نفر راه پیدا کند، حالا با سوییچ کاری کرده که حتی شکستهای قدیمیاش شبیه یک درس تاریخی به نظر برسند.
داستانش هم پر از فراز و فرود است. Wii به حدود ۱۰۰ میلیون فروش رسید، اما Wii U آنقدر زمین خورد که حتی به یکچهارم آن هم نزدیک نشد. این همان نقطهای بود که نشان میداد موفقیت در صنعت بازی، مثل راه رفتن روی طناب است؛ یک باد کافی است تا همهچیز عوض شود. ولی سوییچ انگار طناب را تبدیل به پل کرد. از سال ۲۰۱۷ تا امروز، فروش سوییچ به حدود ۱۵۵ میلیون دستگاه رسیده و نینتندو را از Nintendo DS هم جلو انداخته؛ یعنی حالا بهترینفروشترین کنسول تاریخ نینتندو است.
اما عددها همه ماجرا نیستند. سوییچ فقط نفروخت؛ نینتندو را دوباره «یکپارچه» کرد. سال ۲۰۱۳، نینتندو تصمیم گرفت دو تیم بزرگ توسعه بازیاش را که سالها جدا بودند (یکی برای کنسولهای خانگی و دیگری برای دستیها) در هم ادغام کند. آن زمان شاید تصمیمی اداری به نظر میآمد، ولی وقتی سوییچ آمد—هم خانگی بود، هم قابل حمل—مشخص شد این ادغام، دقیقاً آمادهسازی برای یک نسل تازه بوده است.
نتیجه چه شد؟ تمرکز کاملِ نیروی خلاق شرکت روی یک پلتفرم. و وقتی نینتندو روی یک زمین بازی کند، معمولاً خوب بلد است چطور گل بزند. در طول عمر سوییچ، موج پشت موج «بازیهای پرفروش» آمد: Mario Kart 8 Deluxe، Animal Crossing: New Horizons، Super Smash Bros. Ultimate، The Legend of Zelda: Breath of the Wild و Super Mario Odyssey هر کدام بالای ۳۰ میلیون نسخه فروش رفتند. اینها فقط عناوین محبوب نبودند؛ موتور محرک اکوسیستم سوییچ بودند.
نکته مهمتر این بود که نینتندو توانست جریان انتشار بازیهای بزرگ را منظم نگه دارد؛ چیزی که برای یک کنسولِ چندساله، حکم اکسیژن را دارد. حتی وقتی نگاهها کمکم به سمت نسل بعدی میرفت، سالهای پایانی سوییچ هنوز با زلدا و ماریوی جدید زنده بود. همین اسکلت سازمانی باعث شد انتقال به Switch 2 هم نرم و سریع به نظر برسد؛ شروع پرشتاب، عرضه همزمان با Mario Kart تازه، و بعد هم رسیدن سر و کله Donkey Kong و Metroid. اگر قرار باشد از «استراتژی لانچ» حرف بزنیم، نینتندو اینبار خیلی کمتر شبیه قماربازها عمل کرده و بیشتر شبیه کسی است که نقشه را از قبل کشیده.
با این حال، تغییر واقعی بیرون از کارتریجها اتفاق افتاد. نینتندو از موفقیت سوییچ استفاده کرد تا آهسته و پیوسته خودش را از یک شرکت صرفاً بازیساز به یک برند سرگرمی چندشاخه تبدیل کند. سال ۲۰۲۳، فیلم The Super Mario Bros. Movie به سینماها رفت و بیش از یک میلیارد دلار فروش کرد؛ حالا هم صحبت از دنباله آن جدی است و هم یک فیلم لایو-اکشن از زلدا در راه قرار دارد. همزمان، پارکهای تفریحی نینتندو از ژاپن (۲۰۲۱) شروع شدند و بعد به هالیوود و فلوریدا رسیدند، با یک مقصد بعدی در سنگاپور. حتی در ۲۰۲۴ هم موزه رسمی نینتندو افتتاح شد. اینها جزئیات حاشیهای نیستند؛ قطعات یک پازلاند: ساختن یک امپراتوری سرگرمی.
برای همین است که رقابت نینتندو دیگر فقط Xbox و PlayStation نیست. وقتی شما فیلم میلیارددلاری میسازید و پارک تفریحی راه میاندازید، ناخواسته وارد زمین دیزنی و نتفلیکس میشوید. شینیا تاکاهاشی، مدیر اجرایی ارشد نینتندو، قبلاً در گفتوگویی اشاره کرده بود که بسیاری نینتندو را شرکت بازی میبینند، اما خودشان همیشه «شرکت سرگرمی» بودهاند. شاید سوییچ همان چیزی بود که این ادعا را از شعار به برنامه تبدیل کرد.
البته این مسیر، چیزی نیست که فقط نینتندو دنبال کند. صنعت بازی بعد از موفقیت پروژههایی مثل The Last of Us و Fallout و حتی فیلمهای مبتنی بر Minecraft، عملاً بوی پول سینما و سریال را گرفته است. اما فرق نینتندو در این است که بهنظر میرسد شکنندگی یک موفقیت مثل سوییچ را خوب فهمیده؛ بهجای اینکه فقط جشن بگیرد، همان موفقیت را تبدیل به سوخت توسعه کرده است. این شرکت قبلاً هم تلاش کرده بود بیرون از کنسولها قد بکشد—مثلاً در بازیهای موبایلی—اما آن تجربهها همیشه به آن «تمرکز و جسارت» امروز نمیرسید.
نشانه جسارت؟ حتی حاضر شده سراغ بازسازی گرانقیمت Virtual Boy برود؛ پروژهای که زمانی یکی از تلخترین شکستهای نینتندو بود. وقتی شرکتی اینطور با گذشتهاش شوخی میکند و برایش نسخه ۱۰۰ دلاری میپیچد، یعنی یا واقعاً اعتمادبهنفس دارد یا میخواهد به بازار ثابت کند از شکستها نمیترسد.
در نهایت، نینتندویی که سوییچ را در ۲۰۱۷ عرضه کرد، با نینتندوی امروز یکسان نیست. محکمتر ایستاده، مسیر آیندهاش روشنتر است و مهمتر از همه، آینده را فقط در «بازی و کنسول» نمیبیند. با این وجود هیچ تضمینی وجود ندارد که Switch 2 همان جادو را تکرار کند؛ فشارهای بیرونی کم نیستند، از شرایط زنجیره تأمین و هزینه ساخت گرفته تا واقعیتی عجیب که این روزها بیشتر میبینیم: خیلی از کنسولها بهجای ارزانتر شدن، با گذشت زمان گرانتر میشوند.
اما شاید نینتندو دقیقاً همین را فهمیده باشد: Switch 2 لازم نیست «بهترینِ تاریخ» شود؛ کافی است شتابی را که سوییچ ساخته، زمین نزند—و اگر قرار است نینتندو از یک برند بازی به یک غول سرگرمی برسد، این ادامه دادن مهمتر از رکورد زدن است.





