گاهی یک تریلر، خودش بازیِ اصلی نیست؛ دام است. کپکام دقیقاً همین کار را کرده: درست وقتی کمتر از یک ماه تا انتشار Resident Evil Requiem (در تاریخ ۲۷ فوریه) مانده، بهجای نمایش معمولِ گیمپلی، یک فیلم کوتاه لایو-اکشن رو میکند که بیشتر از آنکه تبلیغ باشد، مثل یک پیام رمزگذاریشده عمل میکند.
این ویدئو با نام «Evil Has Always Had A Name» منتشر شده و حضور مایکا مونرو (بازیگر It Follows و Longlegs) به آن رنگ و بوی سینماییِ جدیتری داده است. روایت هم ساده شروع میشود؛ یک مادر و کودک، درست قبل از فاجعه، وسط فاجعه، و بعد از آن. اما «سادگی» اینجا فقط ظاهر ماجراست؛ چون همهچیز در راکونسیتی هیچوقت واقعاً ساده نبوده.
طرفداران قدیمی احتمالاً همان ثانیههای اول دنبال نشانهها میگردند. کپکام هم این عطش را میشناسد و با چند اشاره مستقیم، بازی میکند: سایه نِمسیس (Nemesis) که در دود گم شده، صدای آشنای «S.T.A.R.S» که مثل یک خاطرهی تلخ از پشت تصویر رد میشود، و حتی نمای کوتاهی از Gun Shop Kendo در شبی که شهر دارد فرو میپاشد. بعد هم لیکر؛ همان موجودی که هر وقت وارد صحنه میشود، معمولاً قرار نیست کسی با دلِ خوش بیرون برود—و اینجا هم انگار سرنوشت دخترِ شخصیت اصلی را به سمت یک پایان بیرحمانه هل میدهد.
اما مهمترین نما؟ همان تصویری که تقریباً در اکثر تریلرهای Requiem تکرار شده: گودال عظیم راکونسیتی. انگار کپکام میخواهد این زخم را مدام جلوی چشممان نگه دارد؛ یادآوری کند که این شهر فقط «لوکیشن» نیست، یک قبر جمعی است. اگر فرض کنیم خط زمانی نزدیک به دوران حال است، مونرو را در وضعیتی میبینیم که دیگر کاملاً انسان نیست، اما هنوز حرف میزند. و چه حرفی: «بهشون بگید تا آخرش خودم بودم.» بعد هم در محل دفن دخترش، کشته میشود. جملهای که بیشتر از ترس، غم میسازد.
اینجا همان سرنخ اول قد میکشد: آیا مبتلایان در Resident Evil Requiem «هوشیارتر» از چیزی هستند که همیشه فکر میکردیم؟
شاید بهتر باشد واژه «زامبی» را با احتیاط به کار ببریم. کوشی ناکانیشی، کارگردان بازی، پیشتر گفته بود آلودهها بخشی از شخصیت انسانیشان را حفظ میکنند؛ حتی کارهای روزمرهای را تکرار میکنند که وقتی زنده بودند انجام میدادند و گاهی هم رگههایی از گفتار دارند. فیلم کوتاه جدید، این ایده را یک پله جلوتر میبرد: نه صرفاً تقلید رفتاری، بلکه شبیه آگاهی. شبیه حافظه. شبیه احساس.
اگر مونرو در آن مونولوگ واقعاً «خودش» را به یاد دارد، اگر میفهمد چه بلایی سرش آمده و فقط اختیارِ بدنش را از دست داده، آن وقت با نوعی وحشت تازه طرفیم؛ وحشتی که بهجای جیغ، آرام حرف میزند. این مسیر برای رزیدنت اویل غریبه نیست. Resident Evil 4 هم با لاس پلاگاس نشان داد کنترل بیرونی میتواند آدمها را وحشی کند، درحالیکه هنوز نشانههایی از انسان بودن در آنها باقی مانده. اما Requiem انگار میخواهد این مفهوم را احساسیتر و خشنتر کند؛ طوری که تیراندازی صرف، دیگر «راهحل روانیِ ساده» نباشد.
و درست وقتی فکر میکنید فیلم کوتاه حرفش را زده، سرنخ دوم را مثل یک سوزن زیر پوست جا میگذارد. در پایان، نیروهای مسلح وارد راکونسیتی میشوند و صدایی از بیسیم میگوید: «Copy that. Raccoon City is ours.» جملهای کوتاه، اما آشنا؛ از آن جنس صداهایی که طرفداران قدیمی را یکدفعه میخکوب میکند.
آدا وانگ؟ احتمال دارد. هنوز چیزی قطعی نیست، اما اگر Requiem قرار باشد بازگشت چهرههای میراثی را جدی بگیرد—چه از Outbreak و چه از شمارههای اصلی—حضور آدا منطقیتر از همیشه به نظر میرسد. او تقریباً در هر داستانی که لئون اس. کندی نقش پررنگ داشته، مثل سایهای بین نور و تاریکی حرکت کرده است. اگر این بازی قرار باشد برای مدتی طولانی «ایستگاه آخر» لئون باشد، غیبت آدا عجیب خواهد بود.
مسئله اینجاست که آدا همیشه مرز وفاداری را کِش داده: همکاری با شرکتهای مرموز، ارتباط با مهرههایی مثل آلبرت وسکر، و تصمیمهایی که تا لحظه آخر نمیفهمی به نفع چه کسی تمام میشود. پس اگر آن صدا واقعاً متعلق به او باشد، سؤال اصلی این نیست که «آدا برگشته یا نه»؛ سؤال این است که این بار دقیقاً برای چه کسی بازی میکند—و راکونسیتی را «برای چه کسی» میخواهد.
Resident Evil Requiem با همین چند دقیقه، هم نوستالژی را قلقلک میدهد، هم وعده میدهد داستانی بلندپروازانهتر از همیشه در راه است؛ داستانی که ممکن است هم زخمهای ۱۹۹۸ را دوباره باز کند و هم بالاخره بخشی از این حماسه قدیمی را به یک نقطه بیبازگشت برساند. حالا نوبت شماست: اگر آلودهها واقعاً آگاه باشند، هنوز هم میتوان با خیال راحت ماشه را کشید؟





