خبرها میگویند MachineGames دوباره در حال گرمکردن موتورهای جهنمیِ ولفنشتاین است؛ همان مجموعهای که سالها با ترکیب اکشن نفسگیر، روایت تلخ و جهانسازی بیرحمانهاش، تبدیل به یکی از شاخصترین شوترهای داستانمحور AAA شد. اما اگر «Wolfenstein 3» واقعاً در راه باشد، یک مأموریت بزرگتر از صرفاً «بازگشت» دارد: این بازی باید ثابت کند ولفنشتاین هنوز همان مشتِ محکم را بلد است—و قرار نیست اشتباهات «Wolfenstein: Youngblood» را تکرار کند.
یانگبلاد در زمان خودش مثل یک غذای بدطعم بود که مدتها مزهاش در دهان گیمرها ماند. اسپینآفی که با ایدههای نیمپزِ نزدیک به live service، طراحی مرحله بازتر از حد لازم، تمرکز افراطی روی co-op و تزریق مکانیکهای RPG سطحی، از آن ولفنشتاینِ خشن و دقیق فاصله گرفت. حالا که چرخههای توسعه بازیهای بزرگ طولانیتر شده و MachineGames هم درگیر پروژههای دیگر (از جمله کار با یک «نازیزن» مشهور دیگر در دنیای بازی) بوده، آن مزه بد بیشتر از چیزی که باید دوام آورده است.
در چنین شرایطی، «Wolfenstein 3» فقط یک دنباله نیست؛ یک بیانیه است. بازیای که اگر قرار باشد محافظهکارانه رفتار کند، یا لبههای تیزش را برای خوشایندِ همه صاف کند، احتمالاً همان چیزی میشود که طرفدارانش از آن میترسند: یک شوتر معمولی با دشمنهای یونیفرمپوش.
چرا ولفنشتاین، بیشتر از هر شوتر دیگری، زیر ذرهبین است؟
ولفنشتاینِ MachineGames (از «The New Order» تا «The New Colossus») همیشه درباره «کشتن نازیها» بود، اما نه در حد یک شعار سطحی. این سری بهطرز غیرمنتظرهای روی پیامدهای فاشیسم، خردشدن انسانها زیر چکمه ایدئولوژی، و حس شکستِ دائمی تمرکز میکرد. در «The New Order» ما با B.J. Blazkowicz مواجهیم که از کما بیدار میشود و میبیند نازیها جنگ جهانی دوم را بردهاند و دنیا را بلعیدهاند. در «The New Colossus» داستان به آمریکا میرسد؛ جایی که بخش قابلتوجهی از جامعه یا تسلیم اشغالگران شده یا عملاً با آنها کنار آمده است.
این دو بازی، حتی با وجود اکشن پرشتاب، موسیقی کوبنده و صحنههای انفجاری، «شاد» نیستند. ولفنشتاینِ MachineGames یک شوتر اولشخص است که در لحظههای کلیدی، ضربههای عاطفی و اجتماعی میزند. B.J. دیگر فقط یک قهرمان عضلانی نیست؛ انسانی است با مونولوگهای درونی، ناامیدی، و پرسشهای سنگین درباره بقا و مقاومت. بازیکن در خیابانهای ویران قدم میزند، جنایتهای سیستماتیک را میبیند، و درک میکند خشونت امپراتوری فقط در میدان نبرد نیست—در معماری، تبلیغات، زندان، اردوگاه و حتی زبان روزمره رسوخ کرده است.
Youngblood چه چیزی را از دست داد؟
۱) تغییرِ تمرکز از تجربه تکنفره به co-op
«Wolfenstein: Youngblood» سری را به دهه ۱۹۸۰ میبرد و بهجای B.J.، کنترل را به دست دختران دوقلوی او، Jess و Zofia میدهد. ایده روی کاغذ بد نبود: دو شخصیت تازه، یک زاویه دید متفاوت، و فرصتی برای دیدن جهان ولفنشتاین در زمانی دیگر. مشکل از جایی شروع شد که طراحی بازی بهجای یک تجربه سینمایی و تکنفره، حول co-op چرخید.
وقتی یک بازی برای دو بازیکن طراحی میشود، «ریتم» و «تعادل» بههم میریزد؛ همان چیزی که MachineGames در سه بازی قبلیاش کمکم صیقل داده بود. مراحل بازتر شد، تعداد دشمنها بیشتر شد، و برخوردها کمتر حس «طراحیشده برای یک مسیر دقیق» را داشتند. در ولفنشتاینهای قبلی، طراح میتوانست با اطمینان بداند بازیکن از چه زاویهای وارد یک نبرد میشود و با چه ابزارهایی احتمالاً درگیر خواهد شد؛ اما در یانگبلاد، این قطعیت کمتر شد و به همان اندازه، ضرباهنگ روایت و اکشن افت کرد.
۲) RPG سطحی و دشمنهای اسفنجی
یکی از جدیترین نقدها به یانگبلاد، تزریق مکانیکهای RPG به شکل اجباری و همهجا حاضر بود: لِوِلبندی، اعداد و ارقام آسیب، و دشمنهایی که بهجای «خطرناک بودن»، بیشتر «پرجان بودن» را نمایش میدادند. نتیجه؟ نازیها در بسیاری از مواجههها به «bullet sponge» تبدیل شدند و فانتزیِ اصلی ولفنشتاین—اینکه یک ماشینِ بیرحمِ نازیکُش هستید—کمرنگ شد.
در سهگانهی مدرن MachineGames، هر برخورد یک موج آدرنالین بود؛ ترکیبی از سرعت، خشونت، و تصمیمگیری فوری. در یانگبلاد اما آدرنالین مثل سهمیهبندی توزیع میشد: بازی عمداً سرعت رضایت را کم میکرد تا بازیکن را به «گرایند» و تکرار نگه دارد.
۳) طراحی برای تکرارپذیری، به قیمتِ جذابیت
یانگبلاد میخواست «بیشتر قابل تکرار» باشد. اما تکرارپذیری وقتی ارزش دارد که هسته گیمپلی بهاندازه کافی پالایش شده و تنوع معنادار داشته باشد. در عمل، طراحی شُلتر و وجود پرداختهای درونبرنامهای/میکروترنزاکشنها (هرچند نه به شکل افراطیِ بعضی live serviceها) به این حس دامن زد که بازی بیشتر از آنکه «داستانی» باشد، «سیستمی» است.
اما مهمتر از همه اینها، یک مشکل کلیدی بود که از نگاه بسیاری از طرفداران، از همه چیز ضربهزنندهتر است: یانگبلاد در روایت و لحن، دندان نداشت.
مسئله فقط گیمپلی نیست؛ ولفنشتاین به «تیزی» معروف است
در ولفنشتاینهای The New Order و The New Colossus، خشونت صرفاً برای هیجان نیست؛ نشانهای است از برخورد با یک ایدئولوژی ویرانگر. جهان بازی با جزئیات نشان میدهد «این سیستم» چگونه کار میکند: اردوگاهها، زندانها، تبلیغات تحقیرکننده، مجسمهها و معماری عظیمِ سرکوب، دوربینهای نظارتی بیشمار و ترسِ دائمی.
حتی کالکتیبلها (نامهها، یادداشتها و اسناد) در این دو بازی نقش مکمل دارند: به متن اصلی عمق میدهند، نه اینکه بار روایت را به دوش بکشند. داستان اصلی آنقدر محکم است که اگر هیچ یادداشتی هم برندارید، باز هم میفهمید جهان چهقدر تاریک و دقیق طراحی شده.
اما یانگبلاد گاهی دقیقاً برعکس عمل میکرد: بخشی از لایههای جدیتر را میسپرد به چند پاراگراف در آیتمهای اختیاری، در حالی که بدنه روایت و رفتار قهرمانها لحن کارتونیتری داشت.
یک نمونه نمادین از این تفاوت، همان لحظهای است که Jess و Zofia اولین نازی را میکشند: صحنهای که میتوانست «نقطه بیبازگشت» باشد—لحظهای سنگین، با ترس و مسئولیت. اما بازی آن را تبدیل میکند به یک شوخی پر سر و صدا با موسیقی سینتی دهه هشتادی و واکنشهای اغراقشده. برای بعضیها این تغییر لحن بامزه است؛ برای بسیاری دیگر، دقیقاً همان جایی است که ولفنشتاین، بخشی از هویت خود را گم میکند.
چرا The New Colossus هنوز هم مثالزدنی است؟
«The New Colossus» فقط یک اکشن شوتر نیست که در آن نازیها را میکشید؛ این بازی درباره این است که «جامعه» با اشغال چه میکند. روایت نشان میدهد چگونه بخشی از مردم، بهخصوص وقتی منافعشان تأمین شود، با سرکوبگر کنار میآیند؛ چگونه تبلیغات میتواند خشونت را عادی کند؛ و چگونه بعضیها حتی اشغال را جشن میگیرند.
جملات و لحظههای تلخ بازی، آینهای جلوی تماشاگر میگذارد: اینکه شر، همیشه با یونیفرم مشخص و نمادهای بزرگ نمیآید؛ گاهی با لبخند، تیتر روزنامه، یا سکوتِ جمعی وارد میشود.
بههمین دلیل هم بود که فضای انتشار بازی در سال ۲۰۱۷، اثرش را پررنگتر کرد. وقتی اخبار و فضای سیاسی پرتنش بود و تصاویر راهپیماییهای افراطی در رسانهها میچرخید، دیدن نازیها در خیابانهای یک شهر آمریکایی در بازی، برای بسیاری «خیلی دور از ذهن» به نظر نمیرسید. حتی بازاریابی Bethesda هم روی همین زخم دست گذاشت و کمپینهایی راه انداخت که پیام ضدنازی را مستقیمتر از معمول بیان میکرد.
اگر گزارشها و اشارههای ریز تیم سازنده را کنار هم بگذاریم، به این تصویر میرسیم: یک ولفنشتاین جدید احتمالاً در راه است و «Wolfenstein 3» (هر نامی که در نهایت داشته باشد) باید چند کار را همزمان انجام دهد:
- اعتماد از دسترفته پس از Youngblood را برگرداند.
- دوباره استاندارد شوتر داستانمحور را بالا ببرد.
- و مهمتر از همه: همان جسارت روایی را حفظ کند.
این بازی قرار نیست دنیا را نجات دهد؛ هیچ بازیای چنین کاری نمیکند. اما ولفنشتاین اگر بخواهد صرفاً تبدیل به یک اکشن بیخطر شود، چیزی از میراثش باقی نمیماند. در بازاری که تعداد بازیهای AAA کمتر شده و تعداد AAAهایی که حاضرند موضع مشخص داشته باشند حتی کمتر، شفافیت و «بیتعارفی» ولفنشتاین یک مزیت رقابتی است.
انتظار از گیمپلی Wolfenstein 3: بازگشت به هسته یا ادامه آزمایشها؟
هنوز چیزی رسمی از گیمپلی ولفنشتاین ۳ اعلام نشده، اما اگر قرار باشد از واکنش جامعه گیمرها و تجربههای قبلی MachineGames حدس بزنیم، چند خواسته پرتکرار وجود دارد:
بازگشت به ریتم تکنفره و طراحی مرحله دقیق
طرفداران میخواهند دوباره همان حس «سینمایی و کنترلشده» را تجربه کنند: مراحل با مسیرهای هوشمندانه، ترکیب مخفیکاری و درگیری مستقیم، و طراحی برخوردهایی که نه با تعداد دشمن، بلکه با کیفیت چیدمان و تنوع تاکتیکی چالش ایجاد میکنند.
وجود پیشرفت شخصیت و ارتقا سلاحها در ولفنشتاین همیشه بوده، اما به شکل سرویسمحور و عددیِ یانگبلاد نه. اگر ولفنشتاین ۳ از سیستم مهارتها استفاده کند، بهترین حالت این است که:
- ارتقاها به «سبک بازی» معنا بدهند، نه فقط به «عدد آسیب»
- دشمنها بهجای جانِ زیاد، با هوش مصنوعی بهتر و رفتارهای متنوع خطرناک شوند
- سرعت درگیریها دوباره تیز و بیوقفه باشد
AI بهتر برای دشمنها و همراهها (اگر همراهی وجود داشته باشد)
اگر بازی دوباره به سمت همراه یا co-op برود، باید مشکل قدیمی «بههمریختن تعادل» حل شود. در غیر این صورت، ولفنشتاین ۳ بهتر است با تمرکز روی تجربه single-player برگردد؛ همان جایی که MachineGames بیشترین مهارتش را نشان داده است.
ولفنشتاین زیر پرچم Xbox: فرصت یا ریسک؟
نکته مهم دیگر این است که ولفنشتاین ۳ احتمالاً اولین نسخه از مجموعه خواهد بود که کاملاً زیر چتر Xbox و Microsoft منتشر میشود. این موضوع میتواند یک فرصت باشد: بودجه پایدارتر، دسترسی به تکنولوژیها و زیرساخت بهتر، و شاید عرضه روز اول روی Game Pass که برای دیدهشدن در بازار امروز یک امتیاز بزرگ است.
اما در کنار فرصت، یک نگرانی هم وجود دارد: آیا ناشر جدید روی لحن و پیام بازی حساستر میشود؟ آیا در دورهای که شرکتهای بزرگ از حاشیه میترسند، ولفنشتاین مجبور میشود «کمخطرتر» باشد؟ طرفداران امیدوارند پاسخ منفی باشد، بهخصوص وقتی میشنوند اعضای تیم—مثل Axel Torvenius (آرتدایرکتور)—از ادامه دادن مسیر «جسور ماندن و عقب نکشیدن» صحبت کردهاند.
در عین حال، تجربههای اخیر MachineGames در پروژههای دیگر نشان داده که این استودیو هنوز هم از برخورد مستقیم با فاشیسم نمیترسد و میتواند لحظههایی بسازد که هم اکشنمحورند و هم معنا دارند.
در بسیاری از بازیها، دشمنها فقط نقش «هدف تیراندازی» را دارند. اما ولفنشتاین وقتی بهترین است که یادمان بیاورد چرا این دشمنها مهماند؛ چرا این یونیفرمها فقط یک اسکین نیستند؛ و چرا مبارزه در جهان بازی، انعکاسی از ترسها و تجربههای واقعی بشر از ایدئولوژیهای خشونتمحور است.
اگر ولفنشتاین ۳ بخواهد صرفاً یک شوتر با گرافیک نسل جدید، ریتریسینگ، انفجارهای بیشتر و اسلحههای براقتر باشد، احتمالاً سرگرمکننده خواهد بود—اما ماندگار نه. ولفنشتاین وقتی در ذهن میماند که همزمان با شلیکها، چیزی هم در شما تکان دهد.
برای همین هم جملهای که بین طرفداران زیاد شنیده میشود، شبیه همین است: «ولفنشتاین باید محکم بزند.» نه فقط از نظر گیمپلی و حس اسلحهها، بلکه از نظر روایت، جهانسازی و شجاعت در نشاندادن چهره زشتِ ایدئولوژی.
ولفنشتاین ۳ باید دوباره همان «ولفنشتاین» باشد
یانگبلاد نشان داد که حتی یک فرنچایز محبوب هم میتواند با دنبالکردن مدهای روز (co-op اجباری، ساختار شبیه سرویس، RPG سطحی) بخشی از هویت خود را از دست بدهد. حالا با زمزمههای بازگشت، ولفنشتاین ۳ یک فرصت طلایی دارد: بازگشت به ریشههای یک شوتر داستانمحور قدرتمند، با اکشن نفسگیر، طراحی مرحله دقیق، و روایتی که از تماشاگر نمیخواهد بیتفاوت بماند.
ولفنشتاین قرار نیست مشتهایش را نگه دارد. اگر چنین کند، دیگر ولفنشتاین نیست.





