گزارش دومین نمایشگاه بازیهای رایانه‌ای تهران

نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای تهران، فرصتی برای بازی‌سازان و فعالان این حوزه است که شروع به کارش از سال گذشته کلید خورد. لازم به ذکر است که نخستین دوره این رویداد اردیبهشت ماه سال 90 در برج میلاد تهران برگزار شد و برای تسهیل حضور علاقه‌مندان به این عرصه، دومین دوره این نمایشگاه در فضایی بالغ بر سه و نیم برابر مساحت دوره گذشته به مساحت 22 هزار متر مربع در مصلای امام خمینی (ره) برگزار شد.

امسال این نمایشگاه از روز سه‌شنبه ششم تا دهم تیر ماه  با حضور شرکت‌های بازی‌سازی 11 کشور دنیا و جمعی از فعالان عرصه بازی‌های رایانه‌ای داخلی از ساعت 10 صبح تا 20 شب ادامه داشت و سایت آی تی رسان نیز در راستای رسالت خویش کوشید تا گزارشی جامع و مفصل راجع به این رخداد تهیه کند که در ادامه شاهد آن هستید. پیشنهاد می‌کنیم تا انتهای این مطلب ما را یاری کنید تا گزارش این مراسم جالب را از دست ندهید.

بازی آنلاین پارساران

کنار یکی از غرفه‌ها چشممان به کسی افتاد که لباس جنگجوهای غار نشین را به تن کرده بود و یک زره  و سپر در دست داشت. مشغول نگاه کردن این شخص بودیم که چشممان به غرفه کناری افتاد…

غرفه پارساران، بازی زیبا، جذاب و استراتژی ایرانی که تحت وب انجام می‌شود…

گفتگو با آقای فرهاد داور پناه، مدیر پروژه بازی پارساران:

شروع پروژه این بازی از آبان ماه سال 89 صورت گرفت که در آن زمان هنوز بازی آنلاین ایرانی، وجود نداشت و چندین شرکت خارجی مشغول به کار بودند، این بود که فکر و ایده ساخت یک بازی ایرانی شکل گرفت و همچنین کمک به صنعت بازی سازی در ایران از اهداف ساخت این بازی بودند.

نوشتن سناریوی بازی مدت 3 ماه به طول انجامید و پس از آن فعالیت برای تشکیل تیم‌های مختلف همانند گرافیست‌ها، برنامه نویس‌ها، مدیر هنری و… صورت گرفت تا داستان بازی با تاریخ انطباق داشته باشد، زیرا بازی پارساران، یک بازی تاریخی و اسطوره ای است.

داستان بازی: این بازی در دوران پادشاهی هخامنشیان صورت می‌گیرد که داریوش و آتوسا (دختر کوروش) متوجه می‌شوند که جانشین کوروش بردیا نبوده و گئومات به تخت پادشاهی نشسته است و در حقیقت بردیا را به قتل رسانده است، سپس داریوش گئومات را کشته و به سر و سامان بخشیدن به اوضاع آشفته ایران می‌پردازد زیرا بعضی فرماندهان سر به طغیان گذاشته‌اند و همسایگان ایران نیز شروع به حمله به ایران کرده‌اند؛ داستان بازی نیز در همین دوران اتفاق می‌افتد.

هزینه‌های این بازی نیز کاملا به صورت شخصی تامین شده است و کمکی از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و یا سازمانی دیگر به شرکت صورت نگرفت.

همچنین ما علت این که حمایتی از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای صورت نگرفت را از ایشان جویا شدیم که ایشان در پاسخ گفتند: که حمایت بنیاد به صورت شراکتی است که شرکت ما تمایلی به شراکت نداشت، اگر حمایت بنیاد که چندین بار توسط سازمان فرهنگ و ارشاد اسلامی درباره‎‌ی آن صحبت کرده بود، به صورت وام بود، ما حتما استقبال می‌کردیم، ولی به علت نبود این گونه حمایت‌ها، ترجیح دادیم که خود به صورت شخصی هزینه‌های بازی را تامین کنیم.

تیم بازی‌سازی: آقای یگانه، نفر دوم المپیاد ایران که در کد نویسی بازی و در زمینه‌های Ajax، HTML5 و Web 3 کار کرده‌اند، همچنین خود آقای داور پناه، فوق لیسانس هوش مصنوعی هستند، گرافیست‌های بازی، خانم مهیا داور پناه، آقای مجتبی مرادی و خانم عباسی بودند که مدیریت هنری بازی نیز بر عهده‌ی این اشخاص بود.

از ایشان علت شباهت بازی را به بازی تراوین جویا شدیم، که پاسخ ایشان به این صورت بود: علت این شباهت، سبک بازی است، که به دلیل این که بازی پارساران نیز یک بازی آنلاین و استراتژیک است، ساختار این بازی‌ها نیز به بازی‌های این چنینی شباهت دارد.

همچنین ایشان به توضیح ویژگی‌های این بازی پرداختند: نقشه این بازی، همان نقشه‌ حکومت هخامنشیان است که همسایگان ایران نیز به همان صورت و متناسب با زمانی که بازی در آن اتفاق می‌افتد وجود دارند، به عنوان مثال بازیکنان می‌توانند با حمله به عرب‌ها نیروهای شترسوار آن‌ها را غارت کرده و شروع به تربیت شترسوار کنند، همان طور که کوروش در یکی از جنگ‌های خود با یونان از آن‌ها استفاده کرده است؛ و یا بازیکنان می‌توانند با حمله به هندی‌ها فیل سوار غارت کرده و اقدام به تربیت این نیرو کنند، همان طور که اسکندر در زمان حمله به ایران در کمال تعجب در سپاه ایران فیل می‌بیند، همچنین بازیکنان می‌توانند با حمله به مصری‌ها طلسم و یا با حمله به آتنی‌ها دست نوشته به دست آورند و از مزایای آن‌ها استفاده کنند.

در هر شهر در این بازی یک ساختمان به عنوان ساختمان فرماندهی وجود دارد که شخصی به نام ارگبُد در این محل فرماندهی شهر را بر عهده می‌گیرد، که می‌تواند تجربه به دست آورده و قدرت خود را افزایش دهد و همچنین اجازه‌ی خروج از شهر را ندارد، در مقابل شخصی به عنوان فرمانده نیز در پایتخت حضور دارد که می‌تواند در جنگ‌ها در کنار نیروهای خود حضور داشته باشد.

در این بازی 22 نیروی مختلف وجود دارد، همچنین اگر شهر بازیکن در کنار آب باشد نیروی دریایی نیز در اختیار او قرار می‌گیرد که می‌تواند از مسیرهای آبی نیز در جنگ‌ها و تجارت‌ها کمک بگیرد.

از دیگر موارد موجود در بازی امکان ساخت بنای تخت جمشید است که بازیکنان اگر به سطح مورد نظر بازی برسند می‌توانند اقدام به ساخت آن کنند، که در ابتدا نیاز به ساخت 12 کاخ مختلف دارد که باید با حمله به بازیکنان دیگر نقشه ساخت آن‌ها را به دست بیاورند.

از دیگر موارد موجود در بازی امکان مبادله و غارت سلاح‌های مختلف است و همچنین بازیکنان برای تربیت نیروها باید ابتدا سلاح مورد نیاز آن‌ها را ساخته و بعد اقدام به تربیت نیروها کنند.

همچنین شرایط معمول بازی‌های آنلاین مانند اتحاد و بازار و… نیز در بازی وجود دارد که بازیکنان می‌توانند با مشارکت یکدیگر بازی را انجام دهند و همچنین می‌توانند با یکدیگر به اشتراک منابع بپردازند.

اولین سرور این بازی در تاریخ 6 تیر ماه شروع به کار کرده است، که ثبت نام در این بازی نیز به صورت رایگان است.

همچنین آقای داور پناه درباره موتور این بازی توضیحاتی ارائه کردند: ساخت موتور این بازی توسط خود شرکت انجام شد و علت طولانی شدن ارائه بازی نیز همین بود که مشغول طراحی موتور آن بودیم، یک سال پیش موتور بازی به صورت آزمایشی بر روی سرورهای سایت قرار گرفت که مشغول رفع باگ‌ها و همچنین جمع‌آوری ایده‌های بازیکنان مختلف بودیم تا بازی را بهبود ببخشیم.

ایشان همچنین از ورود شرکت‌ها و تیم‌های ایرانی به حوضه‌ی تولید بازی‌های آنلاین ابراز شادمانی کردند و ایجاد رقابت را عامل مهم پیشرفت در این زمینه دانستند و همچنین این رقابت‌ها را به نفع کاربران خواندند.

ایشان در آخر به برنامه‌نویسان، طراحان، گرافیست‌ها و…. توصیه کردند که کار خود را جدی بگیرند و بازار این زمینه‌ها را عمیق‌تر ببینند، همچنین ایشان پیشنهاد کردند که علاقه‌مندان سعی در پیشرفت کار خود داشته باشند و دانشگاه‌ها نیز در فرهنگ سازی در زمینه بازی‌سازی فعالیت کنند، مانند دانشگاه کاشان که فعالیت خوبی در این زمینه داشته است و مسابقات بازی‌سازی که این دانشگاه برگزار کرده است، زیرا بازی‌سازی تبدیل به یک صنعت شده و بهتر است به جای وارد کردن فرهنگ کشورهای دیگر، سعی در بومی کردن بازی‌ها و ترویج فرهنگ ایرانی کنیم.

آدرس وب‌سایت بازی پارساران:  www.parsaran.ir

بازی آنلاین آسمان‌دژ

بازی آسمان‌دژ از مدت‌ها قبل مورد توجه ما قرار داشت و به آن علاقه داشتیم، با کمی جست و جو غرفه این بازی آنلاین را پیدا کردیم  و در آنجا، آقای حیدری را دیدیم که مشغول پاسخگویی به مراجعین و پخش کارت‌هایی بود که عکس و توضیحات بازی روی آنها بود؛ بعد از معرفی خود و قصد مراجعه‌مان، او ما را به داخل غرفه دعوت کرد  و از ما با شکلات پذیرایی کرد، سپس ما سوالاتمان را مطرح کردیم و او با دقت و حوصله به ما جواب داد.

گفتگو با آقای سعید حیدری، مسئول برنامه نویس و طراحی وب:

بازی آسمان‌دژ اولین بازی MMO ایران است که شروع برنامه‌نویسی بازی از سال 87 بوده است، که اولین نسخه تست بازی در مهر 87 عرضه شده است و اولین نسخه رسمی بازی ابتدای تابستان سال 88 عرضه شد، از این تاریخ تا به حال ما هفتمین سرور خود را در تاریخ 7 تیر ماه راه‌اندازی کرده‌ایم و تا به امروز هفتاد هزار نفر، بازی آسمان‌دژ را انجام داده‌اند.

داستان بازی: بازی در سال 2808 اتفاق می‌افتد، یعنی در 800 سال آینده، که بازی در فضا اتفاق می‌افتد. مردم از منظومه شمسی فرار کرده و با ربات‌ها درگیر هستند و قصد برگشت به زمین را دارند.

ایده ساخت بازی توسط آقای ملک آرا، مدیر پروژه بازی آسمان‌دژ (به علت حضور نداشتن ایشان در نمایشگاه نتوانستیم با ایشان گفتگو کنیم) ارائه شد.

همچنین این بازی در سال گذشته به عنوان بازی برتر آنلاین کشور شناخته شد.

از ایشان درباره حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پرسیدیم که در پاسخ گفتند: حمایت بنیاد اکثرا به صورت مقطعی بوده و بهتر است که این حمایت‌ها، به خصوص حمایت‌های مالی بیشتر شود، زیرا فعالیت بسیاری از استودیوهای بازی‌سازی به علت مشکلات مالی متوقف شده است و در کل برگزاری نمایشگاه‌های این‌چنینی به توسعه این صنعت کمک خواهد کرد.

تیم بازی‌سازی: مدیر پروژه و برنامه نویس، آقای فرزام ملک آرا، مسئول برنامه نویسی و طراحی  وب، آقای سعید حیدری، برنامه نویسی وب، آقای کیوان مظفری، طراحان بازی، آقایان سیامک حسنی‌پاک و محمد ایرجی، طراحی داخلی بازی و طراحی مفهومی، آقایان سهیل دمش اشراقی و سعید رمضانی

طراحی بازی با زبان‌های PHP و Java Script صورت گرفته است و یک شبه موتور به زبان ++C برای بازی توسط خود شرکت طراحی شده است.

آدرس وب سایت بازی آسمان دژ: www.asmandez.ir

بازی گرشاسپ

در طول بازدید، با غرفه‌ای مواجه شدیم که نتوانستیم به سادگی از کنارش رد شویم و درباره‌اش در گزارش چیزی ننویسیم: غرفه بازی گرشاسپ. آقای جعفری مدیر پروژه این بازی زیبا بودند و خودشان در نمایشگاه حضور داشتند و با گرمی و صمیمیت با ما گفتگو کردند و نکات مهمی را در باره مراحل تولید این بازی و صنعت بازی‌سازی در اختیار ما گذاشتند.

داستان بازی: داستان یک پهلوان ایرانی است که در افسانه‌ها پدرش اولین حکیم زمین بوده و گیاه هوم را از کوه می‌آورد و به پسرش می‌دهد که او رویین تن می‌شود. یکی دیگر از پهلوانان  از سپاه نور (اهوراییان) بوده و هُرُخش نام داشته است و پسر دیگر، گَرشاسپ کمی ساده دل بوده و در ابتدا از وظایفش بی‌اطلاع بوده است. دیوها برادرش را می‌کشند و شهر آن‌ها را تسخیر می‌کنند. گرشاسپ ابتدا برای انتقام با آنها مبارزه می‌کند و سپس هدفش به نجات مردم تبدیل می‌شود (هدفی که از انتقام برتر و مهم تر است)…

آقای جعفری منابع خود را کتاب هایی مانند شاهنامه فردوسی، اوستا، گرشاسپ نامه اسعدی طوسی، پژوهشی در اساطیر ایران و غیره نام برده و می‌گوید طرح و ایده داستان را از این کتاب‌ها اقتباس کرده است. همچنین می‌گوید: «گرشاسپ یکی از پهلوان های قدیمی و اولین کسی بوده که لقب جهان پهلوان را به دست آورده است، اما به دلیل پراکندگی و کم بودن منابع کار روی این پروژه سخت و زمان بر بوده است.»

همچنین می‌گوید که داستان بازی طولانی بوده و دارای قسمت های بعدی خواهد بود.

ساخت بازی از مهر ماه سال 85 شروع شد. موتور بازی زُروان یک راه حل ایرانی بوده که دارای چند مولفه متن باز است که ویژه سازی شده اند. این بازی دارای 125000 خط برنامه به زبان  ++C است و ادیتور این بازی هم دارای 30000 خط برنامه به همین زبان است و اکنون ویرایشگرهای بیشتری در حال اضافه شدن به آن هستند که برای سبک‌های مختلف نوشته شده‌اند (بیش از 8 سبک بازی که سه تا از آنها بررسی و ارزیابی شده است) و در حال کامل شدن هستند. اما تولید بخش هنری از اواخر سال 89 شروع شده و حدود 2 سال به طول انجامیده است.

ساخت این بازی بیش از سیصد میلیون تومان هزینه داشته که بیشتر آن به صورت شخصی تامین شده و مقداری از آن (حدود صد میلیون تومان) به وسیله‌ی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تامین شده است. همچنین بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای کمک‌های دیگری از جمله ساخت بنر و تبلیغات هم کرده و در تولید مشارکت داشته است.

تیم بازی‌سازی: تیم ساخت این بازی هنگام شروع شامل سه نفر بود، طراح و برنامه نویس آقای فصیحی و یک نفر هم به عنوان انیماتور و بعد از مدتی به تیمی نه نفره تبدیل شد و تا مدت یک و نیم سال نه نفره ماند و در سال آخر تولید به تیمی 25 نفره تبدیل شد.

او همچنین درباره شباهت بازی‌های ایرانی به بعضی بازی های ساخت خارج گفت که به دلیل کم بودن بودجه‌ها (به گفته ایشان قطره ای بودن بودجه) توانایی ساخت سبک‌های جدید را نداشته و چاره ای جز تقلید سبک باقی نمی‌ماند.

او در صحبتی با علاقه مندان گفت: در ایران استعدادهای فراوانی وجود دارد و پتانسیل تبدیل شدن به کشوری بازی‌ساز را دارد. اما بعد از یک سال اول تولید بازی‌ها، تمام نهادها، غیر هدفمند و ناهماهنگ به بازی‌سازی می‌پردازند و به نقاط قوت و ضعف توجهی ندارند. بهتر است به جای تبلیغات، به صورت جدی به علاقه‌مندی‌های بازیکنان توجه کنند تا صنعت بازی سازی بهتر و سریع‌تر رشد کند.

بازی شتاب در شهر

این هم یکی از بازی های مهیج و زیبای اتوموبیل‌رانی، بازی شتاب در شهر…

آقای حسین احمدی، مدیر پروژه این بازی، مهندسی جوان و شیک پوش که صحبت‌های زیبا و سازنده‌ای در زمینه‌ی بازی‌سازی ارایه داد:

بازی شتاب در شهر، بازی اتوموبیل رانی با سبکی جدید و متفاوت است (حتی بین بازی‌های خارجی) که مسابقات ماشین‌های ایرانی است و به سبک نقشه باز (open world) طراحی شده و محیط شهری بزرگی دارد (حدود 100 کیلو متر مربع) و دارای مناطق بین شهری است و بازیکن می‌تواند به نقاط مختلف رفته، ماموریت بگیرد، با کسب امتیاز (درآمد) ماشین بهتر بخرد و در مسابقات مختلف شرکت کند، بعضی مسابقات در پیست‌های مختلف انجام شده است.

ایده بازی ابتکاری بوده و به شکل Brainstorm (اتفاقی) به ذهن طراحان رسیده است و به هیچ وجه اقتباسی نیست. به گفته ایشان سبک این محصول به سبک بازی Burn Old Paradise  شبیه است، ولی تفاوت این با بازی گفته شده این است که دقت ما روی حالت یا مسابقه‌ای خاص نیست، به همین دلیل بازی تنوع بیشتری دارد، مثل وجود کارت مسابقه در این بازی.

ساخت بازی از 5 سال پیش شروع شد، یعنی قبل از انتشار بازی Burn Old Paradise، پس طرح شتاب در شهر نمی‌تواند از آن بازی اقتباس شده باشد.

ایده بازی نیز از اواخر سال 76 شکل گرفت؛ علت طولانی شدن مدت ساخت این بوده است که ما سعی کردیم بازی را با کیفیت بالا تولید کنیم و موتور بازی هم ساخت همین شرکت بوده و در همین حین ساخته شده است، از طرفی حدود یک سال است که بازی درحال پچ زدن و رفع اشکال شدن است و به امید خدا تا هفته آینده آماده عرضه عمومی می‌شود.

در این مدت طولانی! بنیاد کمی کمک مالی کرده است ولی بیشتر هزینه‌ها توسط خود شرکت تامین شده است، چون بنیاد در صورتی کمک می‌کند که قدم اول ساخت برداشته شده باشد.

هنگام شروع پروژه تیم شامل 4 نفر بود اما در مدت این چند سال افزایش یافت به طوری که اکنون اعضای تیم بیشتر از 10 نفر هستند، اما هسته‌ی اصلی ساخت بازی 5 نفراند.

آینده بازی سازی در ایران، از نظر آقای احمدی بسیار عالی است.

او به عنوان صحبت با مردم گفت: فضای بازی سازی کشور فضایی مسموم است، به طوری که مردم نسبت به خرید بازی‌های داخلی دلسرداند، ولی بعضی بازی‌ها برخلاف بازی‌هایی که خیلی سریع ساخته و پخش شده‌اند، زمان زیادی در دست ساخت بوده‌اند و خروجی متفاوتی دارند و مردم تفاوت را احساس خواهند کرد.

نهاد اسرا (ESRA)

شاید برای شما هم پیش آمده باشد که یک بازی را تهیه کنید و از نظر سنی برای شما مناسب باشد اما دارای محتوایی بچه‌گانه باشد یا بازی‌هایی کودکانه که از نظر درجه بندی برای گروه سنی مورد نظرتان مناسب باشد اما محیطی بسیار سخت داشته باشد. تمام این رده بندی‌های مناسب! به وسیله‌ی نهادی به نام اسرا (ESRA) انجام می‌شود.

توضیحاتی درباره‌ی این نهاد توسط آقای رسولی، یکی از مسئولین اسرا:

اسرا، سیستم رده بندی سنی است که از سال 87 در ایران تاسیس شده که متناسب با فرهنگ ایران است. این سیستم به بررسی تناسب سن بازیکن و محتوای بازی می‌پردازد. تقریبا 10 کشور هستند که چنین سیستمی دارند و ایران هم یکی از پیشتازان در این زمینه است. به دلیل کامل بودن سیستم اسرا، بسیاری از کشورها از جمله کشورهای عربی، مالزی و … از این سیستم تقلید و الگوبرداری می‌کنند. این سیستم علاوه بر دارا بودن ویژگی‌های سایر سیستم‌ها، از نظر روان‌شناختی هم بازی‌ها را بررسی می‌کند.

رده‌بندی‌های این سیستم با توجه به سه مولفه مردم‌شناسی، جامعه‌شناسی و روان‌شناسی بررسی می‌شود. متخصصان این رشته‌ها با دیدن فیلم‌های بازی، بر اساس این سه مولفه به بازی‌ها امتیاز سنی می‌دهند. صحنه‌هایی از قبیل پاشیدن خون، سر بریدن، خشونت شدید، ضربات سنگین و… از معیارهایی هستند که در رده‌بندی لحاظ می‌شوند.

این بررسی‌ها بر اساس آسیب شناسی است و به سختی یا راحتی توجه زیادی ندارد! اما قطعا این معیار هم بررسی می‌شود، زیرا شکست‌های مکرر و پی‌درپی موجب سرخوردگی و احساس ضعف بازیکن می‌شود. اما بیشتر به مسائلی مثل سیگار کشیدن و مصرف مشروبات الکلی توجه می‌گردد!

طبق مصوبه وزارت ارشاد و فرهنگ اسلامی، تمامی بازی‌ها باید دارای هولوگرام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای باشند، در غیر این صورت غیر قانونی‌اند؛ اما نظارت کامل بر این موضوع ممکن نیست، مثلا نظارت بر بازی‌های آنلاین خیلی کم است و این باعث فاصله زیادمان با معیار وزارت ارشاد شده است.

در انتها جا دارد تا از دوست خوبمان آقای آرمان غزلی نیز تشکر کنیم که در تهیه این گزارش ما را یاری رسانید.

2 در مورد “گزارش دومین نمایشگاه بازیهای رایانه‌ای تهران”

  1. کاش مثل نمایشگاه رسانه های دیجیتال تو شهرشتانها نمایشگاه بازیهای رایانه‌ای هم تو شهرستانها بود

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

به بالا بروید
TCH