در این مقاله قصد داریم به بررسی دلایل و نتایج عرضه زودهنگام یک بازی بپردازیم و این پدیده را که اخیرا زیاد شاهد آن بودهایم، تحلیل کنیم.
یکی از آزار دهندهترین اتفاقاتی که در صنعت بازی شاهد آن هستیم، عرضه زودهنگام بازیها است. به طوری که بازیها قبل از کامل شدن روند ساخت بازی، در اختیار کاربران قرار میگیرند و تمامی انتظاراتی را که از آنها میرود، با ناامیدی جایگزین میکنند.
قطعا شما نیز با خواندن این جملات نام یک بازی را در افکار خود تکرار میکنید و حداقل با یکی از آنها سروکار داشتهاید. در این مقاله نیز قصد داریم به بررسی دلایل این عرضههای زودهنگام بازی بپردازیم و نتایج عناوینی را که اخیرا از این مشکل رنج میبردند، بازگو کنیم.
انواع نواقص در بازیهای ناتمام
اولین مشکلی که با شنیدن عنوان بازی ناتمام به ذهنمان میرسد، باگهای مختلف و ایرادات فنی است. اما مشکلات فقط به این موارد ختم نمیشود. یک بازی در روز عرضه خود میتواند انواع مختلفی از ایرادات را داشته باشد که هر کدام دلیل خود را دارند.
خیلی وقتها بازی عرضه شده، بازی خوب و حتی بینقصی است. اما باز با خشم هواداران و یا نقدهای منفی روبهرو میشود. دلیل این موضوع نیز نرسیدن بازی به سطح توقعی است که از طریق تبلیغات بسیار گسترده و یا عنوانی که بازی یدک میکشد به وجود آمده است. بازی No Mans Sky یکی از بازیهایی بود که از این مشکل رنج میبرد. توسعهدهندگان قول جهانی باعظمت و پر از ماجراجویی را داده بودند که فرصت عرضه آن را پیدا نکردند و جهانی بزرگ اما خالی را در اختیار کاربران گذاشتند که با بازخوردی بسیار منفی نیز روبهرو شد.
یکی دیگر از این ایرادات نیز در مورد بازیهایی است که در نگاه اول هیچ ایرادی ندارند. اما مورد نقدهای منفی قرار میگیرند چراکه نسبت به نسل قبلی در مجموعه خود پیشرفت کافی از لحاظ گرافیکی، گیمپلی و یا حتی انیمیشنها را نداشتهاند. بازیهای زیادی از این دست دیدهایم که خیلی از آنها، از یک دیالسی به یک بازی کامل تبدیل شدهاند. شاید اگر این بازیها در قالب همان بسته الحاقی عرضه میشدند، خیلی بهتر بود زیرا زمانی که به عنوانی مستقل تبدیل میشوند باید چیز بیشتری از تغییرات جزئی در نقشه، شخصیتها و چند ماموریت جدید ارائه دهند. بازی Uncharted Lost Legacy از لحاظ گرافیکی، گیمپلی و تنوع ماموریت فرق زیادی با Uncharted 4 نداشت.
بازی Farcry New Dawn، نقشه فارکرای 5 را اندکی تغییر داده بود و بدون ایجاد تغییر زیاد در طراحی مراحل، عرضه شده بود. یکی دیگر از این بازیها Spiderman Miles Morales بود. این بازی نیز با تغییرات اندک در نقشه و گیمپلی از نداشتن عنصر پیشرفت رنج میبرد. همچنین باید اشاره کرد که این بازیها اکثرا کوتاهتر از زمان معمول و استاندارد یک بازی هستند و اگر بخواهیم این موضوع را با برچسب قیمتی کمتر آنها توجیه کنیم دیگر توجیهی برای نبود تغییرات زیاد باقی نمیماند.
از دیگر ایرادات هنگام عرضه میتوان به ایرادات گرافیکی اشاره کرد. از خوب لود نشدن تکسچرها گرفته تا ظاهر نشدن بخشی از اجسام. همچنین نرسیدن گرافیک فنی کلی بازی به سطح انتظارات از دیگر مشکلات توسعه دهندگان است. این مشکلات را بیشتر در بازیهای دوست و برادر عزیزمان یعنی یوبیسافت میبینیم! یوبیسافت به پایینتر بودن گرافیک بازیهایش نسبت به نمایشهای قبل از انتشار آنها معروف است.
یکی از مهمترین ایراداتی که پیشتر نیز به آن اشاره کردیم، باگ و ایرادات فنی در بازیهاست. بسیاری از عناوین در هنگام عرضه و حتی بعد از گذشت زمان زیاد و انتشار پچهای ترمیم دارای ایرادات فنی بسیاری هستند. یکی دیگر از مشکلاتی است که یوبیسافت از آن رنج میبرد و به دلیل خوب پولیش نخوردن بازی پیش میآید. یکی از عناوین مهم دیگر نیز سایبرپانک است که به دلیل اینطور ایرادات، با انتقادات منفی بسیار و خشم عظیم کاربران مواجه شد. بازیهای Battlefield 2042 و E Football نیز با مشکلات و ایرادات فنی بسیاری دست و پنجه نرم کردند و زیر بار انتقادات شدید کمر خم کردند.
آخرین مشکلی که به آن میپردازیم نیز مشکلات محتوایی است. خیلی وقتها بازی عرضه شده به خوبی طراحی شده است و کاملا درست کار میکند، گیمپلی جدید و تنوع خوبی دارد اما از لحاظ محتوایی کمبود دارد. بدان معنا که واضح است که بخشی از داستان بازی به اجبار زمان، از بازی حذف شده است یا توسعهدهنده فرصت قرار دادن مراحل بیشتر و پرکردن نقشه را نداشته است. بازی Assassins Creed Origins برای مثال دارای نقشهای بزرگ اما پر از ماسه و شن بود.
تمامی ایرادات نام برده شده با پرداخت زمان بیشتر در توسعه بازی تا حد بسیار خوبی قابل حل بودهاند و مستند این موضوع نیز بازیهایی از همین لیست است که با گذر زمان بسیار بهتر شده و به بازیهایی خوب تبدیل شدهاند. پس چرا توسعه دهندگان و استودیوهای سازنده زمان کافی را در ساخت بازیهایشان صرف نمیکنند؟ به هر حال بازیهایی که بهتر باشند بهتر نیز میفروشند.
دلایل عرضه زودهنگام بازی
توسعه دهندگان، طراحان و ایدهپردازان کسانیاند که یک بازی را میسازند، اما این افراد کسانی نیستند که برای تاریخ عرضه آنها تصمیم بگیرند. این تصمیم در موارد متفاوت، با افراد مختلف و تحت شرایطی مختلف است. گاهی این تاریخ را رئیس کمپانی، سرمایهداران و یا صاحبان آن استودیو انتخاب میکنند. گاهی اوقات نیز این تصمیم با کسانی است که با یک استودیو قرار داد بازی نوشتهاند. برای مثال اگر سونی با یک استودیو سومشخص قرارداد یک بازی انحصاری زمانی ببندد، تاریخ عرضه آن را سونی مشخص میکند و توسعه دهندگان گزینهای برای به تاخیر انداختن بازی ندارند.
این گونه هم نیست که تمام مدیران فقط به فکر سود باشند و بخواهند که صرفا از یک بازی بد پول خوب به دست آورند. شرایط در بسیاری از مواقع بر روی این تصمیم تاثیرگذار است. برای مثال خیلی اوقات مدیران تصمیم میگیرند که به هر دلیلی بازی را بسیار زودتر از زمان عرضه نمایش دهند.
این نمایش زودهنگام بازی، بازیکنان را منتظر عرضه آن میگذارد و با گذشت هر روز صبر آنان را لبریزتر میکند. فشاری که از سمت بازیکنها و مخاطبین به استودیوها وارد میشود، دست آنها را در به تاخیر انداختن تاریخ عرضه میبندد. بسیاری از این نمایشها به دلیل بازگشتن یک استودیو یا کمپانی بر سر زبانهاست.
مثال آن را با نمایش بیموقع و صرفا با یک لوگو برای خدای جنگ راگناروک دیدیم. قابل ذکر است که بسیاری از این مشکلات نیز نتایج تصمیمات خود استودیو است و با روندی بهتر، از این فشارها جلوگیری میشد.
گاهی اوقات این تاریخ عرضهها صرفا چند ماه زودتر از موعد لازم قرار داده میشوند چراکه در برخی از اوقات سال مانند تعطیلات، فروش بازی بسیار بیشتر خواهد بود و همین چند ماه برای بینقص شدن و برطرف کردن باگهای بازی کافی بوده است.
وقتی که تاریخ عرضه یک بازی توسط هر یک از اشخاص نام برده شده انتخاب شد، توسعه دهندگان آنچه را که میتوانند انجام دهند، بررسی میکنند و در نهایت بخشی از بازی را حذف میکنند یا تصمیم به انتشار کارهای نهایی بازی بعد از انتشار میگیرند.
بسیاری از اوقات نیز با فشار سهامداران، یک استودیو مجبور به انتشار یک بازی قبل از آمادگی لازم میشود. علاوه بر وضوح اهمیت سوددهی به موقع بازی، بحث پرداخت حقوق کارکنان و خرجهای عظیمی که ساخت یک بازی دارد، مطرح است.
این موضوعات را میتوان خیلی اوقات به راحتی مشاهده کرد. بسیاری از بازیها در زمان عرضه پچ روز اول دریافت میکنند که خبر از آماده نبودن بازی هنگام فرستادن برای تکثیر میدهد.
Shigeru Miyamoto، خالق ماریو و زلدا، میگوید که یک بازی تاخیر خورده در نهایت خوب است، اما یک بازی بد برای همیشه بد است. البته این جمله برای دورانی بود که قابلیت انتشار پچ برای بازیها وجود نداشت و آنها را نمیشد اصلاح کرد. با این حال میتوان گفت که از طریقی این حرف همچنان درست است. چراکه یک بازی که با برخورد اولیه بد کاربران روبهرو شود حتی بعد از تبدیل شدن به یک بازی خوب، نمیتواند نظر بسیاری از آنها را تغییر دهد و معمولا از نظرشان بد باقی خواهد ماند.
سایبرپانک که بود و چه کرد؟
یکی از مطرحترین بازیهای صنعت که دارای حواشی بسیاری نیز بود، سایبرپانک 2077 بود. این بازی یک مثال کامل برای تمام مطالبی بود که مطرح شد. سایبرپانک یک معرفی بسیار زود هنگام یعنی در سال 2013 داشت که با زمان انتشار آن 7 سال فاصله داشت! این موضوع باعث به تنگ آمدن صبر همه شد تا جایی که وقتی به دلیل شیوع ویروس کرونا روند ساخت بازی با مشکلات فراوانی روبهرو شد، هیچکس برخورد خوبی با تاخیر خوردن پیدرپی بازی نداشت. همین تاخیر پیدرپی از مشکلات آن بود، چراکه به جای یک تاخیر طولانی مدت، استودیو سیدیپراجکت تاخیرهای کوتاهتر و پشت یکدیگر داشت که بسیار آزار دهندهتر بود.
با فشار مردم، رسانهها و سهامداران استودیو، بازی بسیار زودتر از زمانی که آماده بود، عرضه شد و با مشکلات فنی و گرافیکی بسیار زیادی همراه شد تا جایی که بازی قابل تجربه نیز نبود.
سایبرپانک که یکی از مورد انتظارترین بازیهای تاریخ بود با شکستی بزرگ روبهرو شده و همچنان بعد از تقریبا دو سال، با پچهای آپدیت پیدرپی به جایی که باید، نرسیده است.
این بازی به همه مخاطبان یاد داد که باید تاخیرهای یک بازی را، هر چقدر هم که ناراحت کننده باشد، قبول کنند تا حداقل بعد از انتشار ناامید نشوند. سایبرپانک قربانی شد تا تمام مخاطبان و استودیوها یاد بگیرند که وقت لازم را به بازیها برای رسیدن به آنچه که باید، بدهند و در این زمینه موفق هم بود. برای مثال بازی هیلو بعد از سایبرپانک یک تاخیر یکساله خورد اما با عصبانیت و خشم کاربران روبهرو نشد و سر فرصت به یک بازی بسیار خوب تبدیل گشت.
نظر شما درمورد تاخیر خوردن بازیها چیست؟ آیا صبوری کردن انتخاب درستی است؟ نظرات خود را با ما و دوستانتان در آیتیرسان به اشتراک بگذارید.
1) مفت خور و تنبل شدن
2) تمام بودجه رو برای تبلیغات (و پول دادن به منتقدا) خرج میکنن بجای Developerها
3) گیر دادن به یه چیز کلیشه ای که قبلن جواب داده، و زور زدن بسیار بسیار زیاد برای اینکه تکراری نباشه! (معمولا از لحاظ گرافیکی، نه گیم پلی) که خرج رو میبره بالا (Diminishing return)
سایبر پانگ تاخیر با یکم بازی بود